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高科技犯罪多数的下场

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陈传席:社会不能培养人格低下的知识分子_腾讯新闻

知识可以改变命运。这句话可以说是老生常谈了。随着人类社会的进步,学识与智慧成为人们的主要竞争力。然而世间所有类型的力量都是一把双刃剑。当这把剑放在心怀坦荡的人手中,自然会成为带领众人披荆斩棘通往光明未来的利刃。

若是不慎落入心怀叵测人的手上,那么它很有可能成为破坏社会的魔刀。盖世武功没有过错,错都是源自运用武功的人。知识于现代社会众生,亦如武功之于江湖人。

若是拥有大量知识的人,人格低下心怀怨恨,那么他很有可能成为极度危险的人物。

看似文弱的他们拥有的破坏力与杀伤力甚至比一些孔武有力的人还要强大。

中国人民大学教授陈传席先生就曾提过社会应该尊重和维护知识分子的独立人格和高尚人品,至少不能培养知识分子的“低下人格”。

高科技犯罪

有才无德者极具危险性

随着人文知识水平的不断提高,近年来高级犯罪分子层出不穷。有帮公司做假账亏空公款的,有利用自身知识提炼毒素谋害他人的,更有钻政策漏洞窃取国家利益的。

这些迷失在金钱地位中的知识分子,利用自己擅长领域的知识所引发的危害不容小觑。

从直接的方面来说,他们违反法律,折损他人生命以及利益;

从更加深远的角度来说,他们更是对无数知识分子产生消极的影响。

当然,这些人格低下的知识分子并不是人人都走上违法犯罪的道路。他们中的很多人甚至时至今日依旧光鲜亮丽地游走世间,成为戕害社会风气的毒素。

他们中的很多人,凭借自己在某个领域的知识丰富,轻而易举地成为公知。然后利用自己的三寸不烂之舌向心智不坚以及还没成长完全的人们灌输错误的思想理论。

国人对社会的诸多不满,除了有些制度的欠缺外,更有互联网时代下诸多哗众取宠的公知不断挑唆。在他们的眼中外国的月亮更圆,空气更香甜。

他们会抽取国外人权自由的某个例子,譬如言论自由这条,不断夸赞西方文明的先进性,继而与中国的某些保守措施进行对比,不断对中国传统文化与制度大肆批评与否定。

断章取义之间,他们吸引了众人的目光,甚至让很多容易受煽动的年轻人以及一些不明状况的旁观者成为其追随者。

不安躁动的思潮不断涌现,令社会的矛盾变得更加复杂难解。而这些被自身错误思想诱导的人,只不过是这些人格低下知识分子收割的流量与韭菜。

他们获得财富的同时,又摆出一副忧国忧民的文青姿态,真正是又当又立。不是不允许不和谐的声音,鞭策确实是督促进步的手段,但若这些成为某些人的表演技巧,那可真是不应当被容下的。

舆论对社会虽然不是刀光血影般的表现,但其中的腥风血雨亦是不容忽视。这些只为攫取利益的知识分子真是枉费国家的教导与期待。不仅耽误了自身更是令很多人误入歧途。

关于社会舆论的讨论

人格低下知识分子误己误人

那些高高在上,自以为凭借自己的学识玩弄他人的知识分子,其实并不知晓,这些不义之举早已令他们自身心性受损。

或许,他们能够功成名就,财富与地位双收,但是初心一旦丧失,想要寻回却是万般艰难。他们原本可以凭借自身的学识拥有安稳人生,远离世俗烦恼,却最终跌落欲望编织的牢笼里不可自拔。

很多高深的学科知识可以解决技术难题,却不能令人的内心获取长久的安宁。卖弄自身学识的人,也不过是资本的提线木偶。

但不可否认的是,他们将自己的知识有效地变现了。或是博人眼球谋取流量,或是编织虚假无意义的研究项目骗取国家福利。总之这些人格低下的知识分子,功利起来可以说是无所不用其极。甚至比那些直接偷盗、抢劫或是诈骗来得伤害更大。

这是一个金钱至上的时代,无可否认金钱对人与生活的重要性。房子、教育以及养老如同大山一般压得人喘不过气。所以人们向金钱靠拢并无过错,毕竟生存是一切的根本。

金钱至上

只是太过鼓吹金钱至上,彻底抛却理想的言论确实对形成良好社会风气有碍。学校里教书育人的老师以学生的家庭背景划分三六九等,差别对待的事情屡见不鲜。

大学以及研究所里也到处是以老板自居,不断压榨所带学生的导师。他们利用职务之便从研究项目以及没有反抗能力的学生身上谋得利益。

这些行为都是一种无声的伤害,不仅令他们自身受到唾弃不受尊重,还摧毁了多少真挚的心灵以及对待科研学术的赤诚之心。他们折损的更是这个国家的未来。

几十年前,中国的经济与条件都极端落后,但却凭借着向上的精神以及甘愿奉献的科研者们成为有核大国。自此,再无人敢轻视中国。

近年来,为了摆脱国外对中国芯片技术的封锁,中国芯的各类工程项目不断被推出。但是最终收获的不过是一次大过一次的失望。

这些不良的榜样只会令后来者感觉自身的坚守在现实面前不堪一击,不如投身快速变现的行列,以免自己后来因为负担不起生活的重担成为失败者。国人的失望也在这些不良事件里不断累积。质疑是在所难免的,曾经即便穷困潦倒却也能团结一心的时代似乎正在离人们远去。

年轻的一代在这样的社会风气影响下,只会成为“冷气”横生之辈,乐于用自己的小聪明钻营谋利。久而久之,即便是泱泱大国,也会在蛀虫遍地的局势里变得满目疮痍。

无怪乎陈传席先生说:社会不需要人格低下的知识分子。知识于这些人而言不过是给自己谋利,伤害他人以及社会的工具。

陈传席

优良风尚才是长存关键

常言道:人活一口气。其实于国而言也是如此。在残酷的世间行走,心中那口不服的倔强之气才是支撑自身的根本。

放眼古今,无论是国家还是个人,优良的风尚才是长存之道。奢靡享乐最终都会落得满盘皆输的下场。

正是应了那句:生于忧患,死于安乐。

战国时期,齐楚两国一北一南,占尽地势物资的优势,资历底蕴也远超他国,但最终胜出的是生于西陲,远离中原文化中心的秦国。

生于纷扰的战乱时代,秦国人不畏战争尚武勇猛,而此时的齐楚两国的统治阶层基本陷入安逸享乐之中,尸位素餐者不胜枚举。难得的清流屈原也最终被这些污浊之辈逼迫流放他乡。

屈原投江

这个世道里有太多的不公,而能拥有举世皆浊我独清的知识分子也越来越少。逆着世俗的勇者只会被视作不识时务的人,遭受排挤与折辱。

可若掌握着知识学识的人只知沉迷自身享乐,不顾世道好坏,只会让强大的国本衰落,如同当初的齐楚那样,看似繁华其实内在早已虚耗透了。

国体如同人的身体,也有病痛纠缠,若是国风消极也会令整个国家的气运衰落,看似强健其实骨血已在腐化了。终结不过是时间的问题。

若是充斥世间都是钻营心思,这个世间只能处于不断地消耗中,必要发自内心的求生与积极向上之念才能令社会清明健康。

如今的太平盛世

坚守初心才是人们立足社会的根本

保持初心,拥有良善不仅是知识分子应该具备的品格,更是立足世间的人们应该坚守的。若是为了蝇头小利不断降低自己的底线,作践自身。即使有天能够位临高位,也会充满悔恨。

明末之际,被视为天下读书人脊梁的东林党却直接跪迎清兵。虽说,以当时的局势,这些读书人确实没有能力抵抗。可这般没有骨气地直接投诚保命,真是寒了天下百姓的心,也令大明的复国再无指望。

这些颇有才华的东林党人也成了人们唾弃的对象,时至今日也有诸多人对这些无用且气节不高的东林党怨恨丛生。

反观民国之际,诸多知识分子为了不做亡国奴,各自从北京、南京以及上海等繁华之地离开,颠沛流离于西南之隅。他们中不乏出身名门者,如林徽因梁思成夫妇,为守气节,他们甘愿承受苦楚。

也正是这批有节气知识分子的坚守,为无数后来者输入积极向上的精神与力量,他们虽是星火,聚拢之下也拥有了燎原的态势。他们是中国迎来新生长征里不容忽略的存在。

他们的光辉直到今时今日依旧是许多人的指路明灯,坚守自身知识分子的操守令他们不朽。

结尾

若是一个人的心已然失去良善变得污浊,那么无论他拥有多少才华都不值得期待。一个早已忘记自己初心,随波逐流的人是极度危险的。

知识与学识在唯利是图的人手中很可能变成伤害他人与社会的毒药。这些人格低下的知识分子不仅折损自身,更是会对许多后来者产生不良影响,使整个家国陷入危机之中。

恐怖活动犯罪的特征-庭立方

4000 148 149

修正案(九)中,将五种恐怖相关活动列入刑事追责范围,加大了对恐怖主义、极端主义犯罪的惩治力度。那没对于恐怖活动犯罪有哪些特征的问题,下面就由为你辩护网小编为大家解释一下相关内容,供大家参考学习。

所谓特征,是一事物成为其自身而区别于其他事物的内在属性。一方面,特征应是事物本身所特有的内在属性;另一方面,特征是一事物与他事物相区别的根本属性与明确界限。恐怖主义犯罪的特征,应该从多维视角进行概括,一是把恐怖主义犯罪作为一种社会犯罪现象加以研究,探讨发展轨迹,完善反恐对策,以便准确、有效地打击恐怖主义犯罪。另一个是规范刑法学的构成特征,即恐怖主义犯罪作为社会危害性和危险性重大的一类犯罪,从行为性质上探讨犯罪构成的特征。

恐怖主义犯罪的破坏性和危害性都远远高出其他所有类型的犯罪。一方面,恐怖主义犯罪显示出更加猖獗、血腥,手段与方式不断升级、扩大,活动区域更加广泛,越发对社会的稳定、安全与发展构成空前威胁的特点。所以各国反恐怖斗争全面展开,高度重视并采取各种措施打击恐怖主义犯罪。

罪学角度研究,恐怖主义应具有高度明确概括性,

一、恐怖主义犯罪方式的暴力或者暴力威胁性暴力是恐怖主义犯罪的基本特征,考察恐怖主义犯罪的活动,无一例外更多的是采用暴力或者以暴力相威胁的方式。恐怖主义犯罪的首要特点之一就是暴力或者暴力威胁,当然包括非暴力的行为方式。以俄罗斯为例,车臣非法恐怖组织的行动纲领倡导使用暴力。他们的行动纲领就明确规定实现目标的基本手段是暴力,要通过连续的暴力活动,引发社会极度恐慌和动荡。其次,为实现暴力进行积极的准备。俄罗斯恐怖主义组织为了实施恐怖活动,用各种方式装备武装力量,非法购买、盗窃、制造枪支弹药,招募人员,建立训练基地,进行严格的恐怖训练。比如,车臣非法武装人员很多成员就是在“基地”接受秘密训练,然后派遣回车臣,等待时机从事恐怖活动。最后,车臣恐怖分子改变了恐怖袭击的方法,由原先的暴力袭击单个目标,扩大了袭击范围与目标。不仅对重大设施进行攻击,还袭击平民以与政府长时间对抗,追求多重恐怖效果。不仅是在车臣伺机进行恐怖活动,还在高加索直至首都莫斯科大搞恐怖爆炸暴力行为。暴力或者暴力威胁是恐怖主义犯罪的主要手段,也是俄罗斯恐怖主义犯罪的显著特征。例如,用爆炸方式袭击地铁是暴力犯罪,在地铁站释放毒气是非暴力犯罪,它们都是犯罪的手段。这些行为造成大量的人员伤亡和财产损失,是当前恐怖主义犯罪的主要形式。随着新科技革命的发展,现代高科技知识的普及以及核生化武器技术的扩散,恐怖主义犯罪会逐步摆脱传统的暴力手段,而走向智能化和非暴力化。日本的沙林毒气事件,美国的炭疽杆菌恐慌,都是生化武器的恐怖主义的体现。此外,发达的电脑信息技术、国际互联网络和各种传媒为恐怖分子搜集情报和传递信息提供了便利。一些高学历、高智商的知识分子也加入到恐怖集团中,他们更多地采用高科技手段为恐怖主义犯罪活动服务,并且把袭击的对象扩大到信息和经济领域。这种非暴力化的手段,代表着恐怖主义犯罪的发展趋势,往往更能造成社会的极大恐慌,比暴力性具有更为深刻的恐怖印象,大规模的破坏和大面积的杀伤更为凶残。恐怖主义犯罪的暴力及其他方式,与一般的刑事暴力犯罪不同。就形式而言,恐怖主义犯罪具有暴力犯罪的一般特征,但是二者还是有本质区别。第一,目的不同。恐怖主义犯罪一般不以政治目的为要件,往往具有很多目的,比如经济、文化、伦理、宗教等,最终造成恐怖气氛;而一般暴力犯罪更多的是经济利益驱动或者寻求刺激的动机,比如仇富、激愤心理,不以造成恐慌气氛为目的。第二,犯罪内容不同。恐怖主义犯罪,只要达到心理恐慌,社会混乱,胁迫政府接受要求即可;普通暴力犯罪,主要是针对某一具体的犯罪,或者杀人,或爆炸或放火等,但是不像恐怖主义犯罪那样故意制造恐慌,实现满足恐怖分子需求的利益要求。第三,内在性质不同。恐怖主义犯罪,天然的具有恐怖特征,行为多样,危害的是不确定的人、财、物,或者公开或者半公开的实施,事后发表公开声明,竭力扩大影响;普通暴力犯罪一般没有恐怖特点,行为单一,危害的是特定的人、财、物,多数是秘密实施。第四,社会危害程度有别。恐怖主义犯罪是全世界的公害,是全球着力预防和控制的犯罪行为之一,它所带来的巨大破坏性、威胁性、恐惧性、危害性是任何犯罪所无法比拟的。普通的暴力犯罪是隐秘的、封闭的和专业性的,反社会意识不明显,而且极力逃避打击,所以相比之下其危害性有限。

二、恐怖主义犯罪活动的公开性和侵害对象的不确定性一般的犯罪活动是秘密的和匿名的,尽量避免与政府正面交锋,以逃避打击和追捕。而恐怖主义犯罪为了制造社会恐怖气氛,强化公众的恐惧心理,最终实现迫使权力机关做出某种决定的目标,恐怖主义犯罪活动的地点选择在公共场合,比如人口密集的闹市区、具有象征意义或战略价值的场所和建筑物,像广场、车站、地铁、机场、大使馆、商业区等。在制造了惨案后,恐怖分子一般声明“对此次事件负责”。其动机用意十分明显,就是扩大影响,造成社会恐怖气氛,以心理高压使人民和政府畏惧。恐怖分子无耻地利用世界上所有的信息资源来宣传自己的目标和思想,利用电视台播放他们处死人质和炸毁旅馆的画面。恐怖分子善于利用媒体对自己犯罪行为感兴趣这一点,合法地在全世界传播恐惧和痛苦,从而达到自己的目的――使社会恐慌和不安定。恐怖主义犯罪侵害的对象是广泛而不确定的。原因在于恐怖分子的目的有时其实并不在于杀戮,他们更想达到的目的是通过杀戮使公众感到恐慌,以打乱人们正常的生活节奏。恐怖主义的目标或受害者也不是完全随意挑选的,这种看似十分广泛的目标具有一定的象征意义。他们(或它们)之所以被选中,是因为他们的身份或者他们所在的地点,或者他们的活动象征着恐怖分子所要袭击的真正目标。如车臣总统在十月革命胜利庆祝纪念日上被炸死,他之所以被恐怖分子选作目标,是因为他象征着车臣与俄罗斯的统一、团结。通过炸死车臣总统,恐怖分子向众人示威,宣扬车臣要独立,要从俄联邦分离出来,警告他人谁向俄联邦妥协谁的下场就是死亡。客观上,似乎恐怖主义犯罪侵犯的目标具有象征性或者价值的特定空间,袭击的人也是特殊人物,因为这样才能产生更大的震撼和轰动效应。这是否意味着恐怖主义犯罪侵害的对象就是特定的呢?实际上推不出必然的结论。尽管有些恐怖主义犯罪对袭击目标是有选择的,但是他们更追求危害后果,不考虑恐怖行为造成的巨大的杀伤性。目标特定,但是危害后果不特定,不限于伤害和侵犯特定的人或设施,而是波及很多不特定的人和公共财产,很多无辜者的生命健康安全被牵涉进去。不管恐怖主义行为针对的目标是否特定,恐怖行为的随意性,滥杀无辜,就是侵害了社会上的不特定对象。

刑法第一百二十条:【组织、领导、参加恐怖组织罪、资助恐怖活动罪】组织、领导恐怖活动组织的,处十年以上

或者

;积极参加的,处三年以上十年以下有期徒刑;其他参加的,处三年以下有期徒刑、

或者

犯前款罪并实施杀人、爆炸、绑架等犯罪的,依照数罪并罚的规定处罚。

资助恐怖活动组织或者实施恐怖活动的个人的,处五年以下有期徒刑、拘役、管制或者剥夺政治权利,并处

;情节严重的,处五年以上有期徒刑,并处罚金或者

单位犯前款罪的,对单位判处罚金,并对其直接负责的主管人员和其他直接责任人员,依照前款的规定处罚。

第一百九十一条:【

】明知是

、黑社会性质的组织犯罪、恐怖活动犯罪、

、贪污贿赂犯罪、破坏金融管理秩序犯罪、金融诈骗犯罪的所得及其产生的收益,为掩饰、隐瞒其来源和性质,有下列行为之一的,没收实施以上犯罪的所得及其产生的收益,处五年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处洗钱数额百分之五以上百分之二十以下罚金;情节严重的,处五年以上十年以下有期徒刑,并处洗钱数额百分之五以上百分之二十以下罚金:

(一)提供资金帐户的;

(二)协助将财产转换为现金、金融票据、有价证券的;

(三)通过转帐或者其他结算方式协助资金转移的;

(四)协助将资金汇往境外的;

(五)以其他方法掩饰、隐瞒犯罪所得及其收益的来源和性质的。”

单位犯前款罪的,对单位判处罚金,并对其直接负责的主管人员和其他直接责任人员,处五年以下有期徒刑或者拘役;情节严重的,处五年以上十年以下有期徒刑

这部重要法律,坚持总体国家安全观,从中国国情和实际出发,科学界定国家安全的内涵,明确规定了国家安全工作的指导思想、领导体制、基本原则、主要任务和保障措施等,为加快构建国家安全体系、走中国特色国家安全道路夯实了法律基础。

反恐怖斗争事关国家安全、事关人民切身利益、事关改革发展稳定全局,在当前国际国内反恐怖形势严峻复杂的背景下,加强反恐怖主义工作尤为重要。常委会于2015年12月通过反恐怖主义法,确定了我国反恐怖主义工作的基本原则,健全了工作体制机制,强化了安全防范、应对处置、国际合作和保障措施。

在常委会通过的刑法修正案(九)中,将五种恐怖相关活动列入刑事追责范围,加大了对恐怖主义、极端主义犯罪的惩治力度。完善反恐怖主义相关法律,对于依法防范和惩治恐怖活动,维护国家安全、公共安全和人民生命财产安全,具有重要意义。

对于恐怖活动来说是扰乱社会秩序,给人民的生活等带来威胁的行为方式,故大家一定要多加注意,如果有的话要直接报警处理。

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修正案(九)中,将五种恐怖相关活动列入刑事追责范围,加大了对恐怖主义、极端主义犯罪的惩治力度。那没对于恐怖活动犯罪有哪些特征的问题,下面就由为你辩护网小编为大家解释一下相关内容,供大家参考学习。

所谓特征,是一事物成为其自身而区别于其他事物的内在属性。一方面,特征应是事物本身所特有的内在属性;另一方面,特征是一事物与他事物相区别的根本属性与明确界限。恐怖主义犯罪的特征,应该从多维视角进行概括,一是把恐怖主义犯罪作为一种社会犯罪现象加以研究,探讨发展轨迹,完善反恐对策,以便准确、有效地打击恐怖主义犯罪。另一个是规范刑法学的构成特征,即恐怖主义犯罪作为社会危害性和危险性重大的一类犯罪,从行为性质上探讨犯罪构成的特征。

恐怖主义犯罪的破坏性和危害性都远远高出其他所有类型的犯罪。一方面,恐怖主义犯罪显示出更加猖獗、血腥,手段与方式不断升级、扩大,活动区域更加广泛,越发对社会的稳定、安全与发展构成空前威胁的特点。所以各国反恐怖斗争全面展开,高度重视并采取各种措施打击恐怖主义犯罪。

罪学角度研究,恐怖主义应具有高度明确概括性,

一、恐怖主义犯罪方式的暴力或者暴力威胁性暴力是恐怖主义犯罪的基本特征,考察恐怖主义犯罪的活动,无一例外更多的是采用暴力或者以暴力相威胁的方式。恐怖主义犯罪的首要特点之一就是暴力或者暴力威胁,当然包括非暴力的行为方式。以俄罗斯为例,车臣非法恐怖组织的行动纲领倡导使用暴力。他们的行动纲领就明确规定实现目标的基本手段是暴力,要通过连续的暴力活动,引发社会极度恐慌和动荡。其次,为实现暴力进行积极的准备。俄罗斯恐怖主义组织为了实施恐怖活动,用各种方式装备武装力量,非法购买、盗窃、制造枪支弹药,招募人员,建立训练基地,进行严格的恐怖训练。比如,车臣非法武装人员很多成员就是在“基地”接受秘密训练,然后派遣回车臣,等待时机从事恐怖活动。最后,车臣恐怖分子改变了恐怖袭击的方法,由原先的暴力袭击单个目标,扩大了袭击范围与目标。不仅对重大设施进行攻击,还袭击平民以与政府长时间对抗,追求多重恐怖效果。不仅是在车臣伺机进行恐怖活动,还在高加索直至首都莫斯科大搞恐怖爆炸暴力行为。暴力或者暴力威胁是恐怖主义犯罪的主要手段,也是俄罗斯恐怖主义犯罪的显著特征。例如,用爆炸方式袭击地铁是暴力犯罪,在地铁站释放毒气是非暴力犯罪,它们都是犯罪的手段。这些行为造成大量的人员伤亡和财产损失,是当前恐怖主义犯罪的主要形式。随着新科技革命的发展,现代高科技知识的普及以及核生化武器技术的扩散,恐怖主义犯罪会逐步摆脱传统的暴力手段,而走向智能化和非暴力化。日本的沙林毒气事件,美国的炭疽杆菌恐慌,都是生化武器的恐怖主义的体现。此外,发达的电脑信息技术、国际互联网络和各种传媒为恐怖分子搜集情报和传递信息提供了便利。一些高学历、高智商的知识分子也加入到恐怖集团中,他们更多地采用高科技手段为恐怖主义犯罪活动服务,并且把袭击的对象扩大到信息和经济领域。这种非暴力化的手段,代表着恐怖主义犯罪的发展趋势,往往更能造成社会的极大恐慌,比暴力性具有更为深刻的恐怖印象,大规模的破坏和大面积的杀伤更为凶残。恐怖主义犯罪的暴力及其他方式,与一般的刑事暴力犯罪不同。就形式而言,恐怖主义犯罪具有暴力犯罪的一般特征,但是二者还是有本质区别。第一,目的不同。恐怖主义犯罪一般不以政治目的为要件,往往具有很多目的,比如经济、文化、伦理、宗教等,最终造成恐怖气氛;而一般暴力犯罪更多的是经济利益驱动或者寻求刺激的动机,比如仇富、激愤心理,不以造成恐慌气氛为目的。第二,犯罪内容不同。恐怖主义犯罪,只要达到心理恐慌,社会混乱,胁迫政府接受要求即可;普通暴力犯罪,主要是针对某一具体的犯罪,或者杀人,或爆炸或放火等,但是不像恐怖主义犯罪那样故意制造恐慌,实现满足恐怖分子需求的利益要求。第三,内在性质不同。恐怖主义犯罪,天然的具有恐怖特征,行为多样,危害的是不确定的人、财、物,或者公开或者半公开的实施,事后发表公开声明,竭力扩大影响;普通暴力犯罪一般没有恐怖特点,行为单一,危害的是特定的人、财、物,多数是秘密实施。第四,社会危害程度有别。恐怖主义犯罪是全世界的公害,是全球着力预防和控制的犯罪行为之一,它所带来的巨大破坏性、威胁性、恐惧性、危害性是任何犯罪所无法比拟的。普通的暴力犯罪是隐秘的、封闭的和专业性的,反社会意识不明显,而且极力逃避打击,所以相比之下其危害性有限。

二、恐怖主义犯罪活动的公开性和侵害对象的不确定性一般的犯罪活动是秘密的和匿名的,尽量避免与政府正面交锋,以逃避打击和追捕。而恐怖主义犯罪为了制造社会恐怖气氛,强化公众的恐惧心理,最终实现迫使权力机关做出某种决定的目标,恐怖主义犯罪活动的地点选择在公共场合,比如人口密集的闹市区、具有象征意义或战略价值的场所和建筑物,像广场、车站、地铁、机场、大使馆、商业区等。在制造了惨案后,恐怖分子一般声明“对此次事件负责”。其动机用意十分明显,就是扩大影响,造成社会恐怖气氛,以心理高压使人民和政府畏惧。恐怖分子无耻地利用世界上所有的信息资源来宣传自己的目标和思想,利用电视台播放他们处死人质和炸毁旅馆的画面。恐怖分子善于利用媒体对自己犯罪行为感兴趣这一点,合法地在全世界传播恐惧和痛苦,从而达到自己的目的――使社会恐慌和不安定。恐怖主义犯罪侵害的对象是广泛而不确定的。原因在于恐怖分子的目的有时其实并不在于杀戮,他们更想达到的目的是通过杀戮使公众感到恐慌,以打乱人们正常的生活节奏。恐怖主义的目标或受害者也不是完全随意挑选的,这种看似十分广泛的目标具有一定的象征意义。他们(或它们)之所以被选中,是因为他们的身份或者他们所在的地点,或者他们的活动象征着恐怖分子所要袭击的真正目标。如车臣总统在十月革命胜利庆祝纪念日上被炸死,他之所以被恐怖分子选作目标,是因为他象征着车臣与俄罗斯的统一、团结。通过炸死车臣总统,恐怖分子向众人示威,宣扬车臣要独立,要从俄联邦分离出来,警告他人谁向俄联邦妥协谁的下场就是死亡。客观上,似乎恐怖主义犯罪侵犯的目标具有象征性或者价值的特定空间,袭击的人也是特殊人物,因为这样才能产生更大的震撼和轰动效应。这是否意味着恐怖主义犯罪侵害的对象就是特定的呢?实际上推不出必然的结论。尽管有些恐怖主义犯罪对袭击目标是有选择的,但是他们更追求危害后果,不考虑恐怖行为造成的巨大的杀伤性。目标特定,但是危害后果不特定,不限于伤害和侵犯特定的人或设施,而是波及很多不特定的人和公共财产,很多无辜者的生命健康安全被牵涉进去。不管恐怖主义行为针对的目标是否特定,恐怖行为的随意性,滥杀无辜,就是侵害了社会上的不特定对象。

刑法第一百二十条:【组织、领导、参加恐怖组织罪、资助恐怖活动罪】组织、领导恐怖活动组织的,处十年以上

或者

;积极参加的,处三年以上十年以下有期徒刑;其他参加的,处三年以下有期徒刑、

或者

犯前款罪并实施杀人、爆炸、绑架等犯罪的,依照数罪并罚的规定处罚。

资助恐怖活动组织或者实施恐怖活动的个人的,处五年以下有期徒刑、拘役、管制或者剥夺政治权利,并处

;情节严重的,处五年以上有期徒刑,并处罚金或者

单位犯前款罪的,对单位判处罚金,并对其直接负责的主管人员和其他直接责任人员,依照前款的规定处罚。

第一百九十一条:【

】明知是

、黑社会性质的组织犯罪、恐怖活动犯罪、

、贪污贿赂犯罪、破坏金融管理秩序犯罪、金融诈骗犯罪的所得及其产生的收益,为掩饰、隐瞒其来源和性质,有下列行为之一的,没收实施以上犯罪的所得及其产生的收益,处五年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处洗钱数额百分之五以上百分之二十以下罚金;情节严重的,处五年以上十年以下有期徒刑,并处洗钱数额百分之五以上百分之二十以下罚金:

(一)提供资金帐户的;

(二)协助将财产转换为现金、金融票据、有价证券的;

(三)通过转帐或者其他结算方式协助资金转移的;

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(五)以其他方法掩饰、隐瞒犯罪所得及其收益的来源和性质的。”

单位犯前款罪的,对单位判处罚金,并对其直接负责的主管人员和其他直接责任人员,处五年以下有期徒刑或者拘役;情节严重的,处五年以上十年以下有期徒刑

这部重要法律,坚持总体国家安全观,从中国国情和实际出发,科学界定国家安全的内涵,明确规定了国家安全工作的指导思想、领导体制、基本原则、主要任务和保障措施等,为加快构建国家安全体系、走中国特色国家安全道路夯实了法律基础。

反恐怖斗争事关国家安全、事关人民切身利益、事关改革发展稳定全局,在当前国际国内反恐怖形势严峻复杂的背景下,加强反恐怖主义工作尤为重要。常委会于2015年12月通过反恐怖主义法,确定了我国反恐怖主义工作的基本原则,健全了工作体制机制,强化了安全防范、应对处置、国际合作和保障措施。

在常委会通过的刑法修正案(九)中,将五种恐怖相关活动列入刑事追责范围,加大了对恐怖主义、极端主义犯罪的惩治力度。完善反恐怖主义相关法律,对于依法防范和惩治恐怖活动,维护国家安全、公共安全和人民生命财产安全,具有重要意义。

对于恐怖活动来说是扰乱社会秩序,给人民的生活等带来威胁的行为方式,故大家一定要多加注意,如果有的话要直接报警处理。

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游戏、电影原画中那些极其复杂的科幻建筑、机械是如何设计出来的? - 知乎

首先,这个题目问的非常宽泛和庞大。如果要面面俱到的回答,并且解释清楚,恐怕需要专门开一系列的课程来学习。但是这并不妨碍我们去尝试分析这个题目,并且把关键的要点列出来,让大家明白其中核心的东西是什么。

首先,我们把这个问题分成几个阶段:

我们来看一些例子(图片来自于网络):

我们可以看到许多“复杂”的例子,有建筑、有机械结构、有花纹、还有呃……垃圾堆。

复杂是什么?这个问题当然很重要,虽然这个词看上去很普通——但我们必须要从专业的角度理解它,否则很难以专业的姿态去创造它。然而答案其实并不“复杂”:

通过照片我们可以看到,上述这些对象中的“复杂”,实际上都是画面中(照片中)元素的复杂。这些元素很可能是由一些

(元单位,点线面,小元素等)排列组合而成的。它们在平面和空间中的相互

,形成了相对密集的视觉效果。所谓的“复杂”,就是元素的“多”,是细节的“多”,是画面信息的“多”。

但是很显然,并不是所有的复杂都会给我们带来美好的体验。我们看到的这些复杂的结果,有的好看,有的并不好看。看来只是了解什么是“复杂”并不够,我们还需要知道“好看”的复杂是因为什么。因为如果我们不能通过复杂这样一个表达手段去输出好看的结果,那么我们单纯了解这样一个概念、学习这样一个技巧和方法,可能并没有太大的价值,也就不能在满足要求的前提下输出审美,去为我们的作品增色。

我们还是先来看一个例子:

这张图具有非常明显的从外向内、从左到右的螺旋型

,四边形构件按照从大到小以及几乎相同的角度变化、位置变化来进行排列,组合成一个

的复杂结果。

再来看这个例子,这个运动场的顶棚骨架,是以直线为主的元素以小型组合方式形成了新的模块单位,再以新的模块单位不断重组、形成更大的模块单位。单位与单位之间联系成一个完整的结果——说的简单点,仍旧是简单元素的有规律组合、秩序排列。

然后我们来看一个不同的例子:

这是刚刚出现过的垃圾堆。就画面中的元素而言,毫无疑问极其复杂,但给我们的感受却迥异之前两幅照片,我们会觉得它杂乱无章。因为画面中的元素并没有被有序安排,也没接受一个合理的

的控制,它们呈现出随意、无序的状态,从结果上看并不能形成符合审美的结果。

所以我们得到这样一个结论:

。而这个秩序的形成,以及审美框架的构建,则是需要通过对

以及其他

的学习来掌握规律的。比如

,比如

,比如

……

当我们在元单位在空间和平面上相互排列、组合方面花了足够的心思,使之形成了相对密集的视觉效果,而这些效果放在一个特定的甚至简洁的

下的时候,通常我们才能把作品称为是成功的。

譬如:

就复杂这件事本身而言,它是一个“加法”的过程。添加元素,添加细节,添加模块等等,所有的这些添加的动作,我们都统称为加法。关于“加法”,通常而言我们需要先了解这样两个概念:

首先分形是个数学概念,而在艺术领域,作为能够使简单对象迅速变化成复杂结果的一种手段,分形理论通过与计算机的结合很快成为一种重要的设计方法。上个世纪80年代甚至形成一股“分形热”。在设计中,分形是一种增加信息复杂度的重要方式,它很好的完成了“加法”的工作,并且广泛影响诸多领域。随着计算机的机能与软件的进步,元素的从简单到复杂,只需要通过操作简单的计算机指令就可以。

参数设计的概念同样首先来自数学领域。原理与参数设计一样都较为复杂和专业,但是针对艺术行业的影响,参数设计同样是非常巨大的。当设计师构建一个独立模型后,他以此为基础参数通过特定条件、方式去生成新的变化和组合,而同时元模型的改动也会联动影响其他复制单位和整体结果。当然现在这些复杂的计算都可以由计算机来替代人去进行,而人则需要在控制端进行元模型本身的数据设计控制。

同分形一样,参数设计也是非常棒的“加法”。它目前仍是具有十分重要的实际应用意义的设计方法,甚至是较为主流的辅助设计手段。不但广泛应用在建筑设计和工业设计领域,也常见于概念设计领域,比如概念艺术家Scott Robertson,他在利用MODO进行创作辅助时候就是在生成细节的阶段使用软件中的某些功能,用参数设计的理念来生成复杂的细节。

无论是元素通过运动方式来进行重复排列,还是元素通过自身作为基因胚进行

进行的重复排列,都基本是在分形和参数的范畴内。运用这些原理,我们可以通过贴照片,贴素材,换笔刷等等手段来实现细节的添加,也就是画面元素的加法。但我们前面提到过了,增加的细节和复杂,需要在秩序和框架的控制下才能符合我们审美输出的要求,制造框架和秩序的这个过程,我们叫做“减法”。做加法并不难,

特指设计与绘画中的“加法”与“减法”,而非数学概念

怎么样做减法,也就是如何确认一个合理的框架,并以此为基础安排画面元素呢?这就是我们文章一开始提到的“庞大的”题目,需要系统性的学习。在学习以前,我们先来看这样一个小过程。

首先我们都会在草图本上画很多如左侧一样的设计想法,我们会通过简单的草图来寻找方向。当我们决定要推进它以后,必然要经过取舍。在经过一番的权衡后,我们确认了右边的一些方案,并且通过

此处的“脚手架”是在绘画与设计中沟通的基本概念

的方式,为所要设计的对象增加了许多的“细节”与可能性。而这步就是在设计的基础上尽量的做“加法”,我们运用了“线”这个基础元素,它或者是直的,或者是曲的,或者角度有区别,或者在空间中的矢量方向有区别,总而言之是线的不同变化构成了新的视觉结果。

确认过的方案,我们将会通过解构和重组等设计方法来将简单的草稿复杂化,甚至大体区分出一些功能模块,在设计上更加详尽一步。在这个步骤里,我们尝试了许多的设计动作,在不同的维度为该对象增加更多模块,模块的变化就是分形。所以这步同样也是“加法”。

大体确认的设计方案,我们通过透视图的重新放样得到了一个新的角度(仍旧是草图),但主要功能分区、大体结构、甚至一些特征都已经明确化了。但是细节需要进行整理,在整理的过程中,我们进行针对不必要对象或细节的删减——这一步,就是减法。

开始推进到表现的步骤:我们重做了线条,对一些不必要的细节进一步筛选和整理。这一步同样需要依据需要对对象做“减法”,同时对它做基本的

的设计。

这个步骤是对表现对象的光影做简单的

区别于国内艺考体系的堆砌法和塑造法,推移为学院派绘画的根本起点,与CG表现高度契合

和描绘,同时通过光影妨碍结果的细节进行进一步的隐藏。这个步骤同样也是“减法”。

这个步骤已经结合了一定的涂装来做了材质表现。能够把表现的重点集中在合适的局部。

如果还想做更多的可能性,我们当然还能做:

如图所示,这中间我们还尝试了一些配色和涂装的方案。但根据需要,最终仍旧选择一种单一化的色彩涂装。

最后我们得到了一个这样的设计结果。

我们从中可以看到,根据我们的设计需求和审美需要,所有的元素必须需要有一个“指挥官”来安排它们各自去合适的位置,这个指挥官如此之重要,它决定了我们的设计结果是一个可接受的设计还是一个“垃圾堆”,它决定了减法改如何把握尺度、如何具体操作,那么它究竟是什么呢?

这个指挥官,同时也是我们前文提到的框架、秩序,它就是

广义的审美包含视觉和文化两个层级,文化审美带有个人评价标准,而视觉审美则是规律共性。

,是

。在目标范围内(画面、景别、画布等),对点线面等基础元素的安排,前文提到过的点线面的

、画面的

等。

希望掌握它,我们可能需要通过一系列系统化的训练来达到目的,同时必须经过大量的练习和实战,才能够灵活、熟练的运用,并且为我们的创造性工作来服务。

下面给出ART+的学员针对此项能力所做的诸多训练作业:

让点线面控制画面元素的前提,是需了解比如

等运用的规则与原理的。

其他还有包括

等更多控制原则,综合运用才能形成更加动态的、丰富的审美控制框架,从而有效指导元素的排列组合。

接下来,我们只需要根据需求继续给予其具象元素、光影、色彩和质感,作品就愈来愈趋于完善(因工作的不同职业分工和阶段,对画面表现的要求并不相同)。不过,复杂的设计项目,其项目核心、创作的灵魂以及关于文化符号方面的选择(

),是需要根据项目的具体要求反复研究和确认的。

有朋友建议我在最后说一下关于这方面的内容,因为在设计的后续步骤里,元素的应用确实也和细节、复杂度有密切关系。

我们知道在文化审美与概念设计相接驳的知识层面上,有一些典型的文化标签,它是文化审美在视觉领域内的表现形式的典型概括:比如蒸汽朋克、赛博朋克、哥特、古希腊、古罗马、拜占庭等等……简单来说,我们可以通过这些概括过的词汇迅速归纳与筛选资料,同我们的设计底层相连。

我们前文使用了《木星上行》作为例子,现在也可以对其文化元素的使用试做简单分析。

虽然影片的调色阴郁肃穆,宫殿的高耸巨窗与柱子给我们整体的感受非常偏向于

建筑的风格,但实际上这部影片运用了包括哥特在内的诸多其他美术风格,如

等等。

设计师们在功能架构和设计架构确认好了以后直接

,细节方面的加法做的相当充足,而审美方面的减法也做的不错。但遗憾的是这部电影没有仔细的去区分各种美术风格,尤其是古典美术的各种风格,有的地方直接用在了一起。这多少有点像蒸汽朋克时期的美术使用方式(非指蒸汽朋克视觉元素特征,仅指使用方式):我们知道美术风格和技术进步在人类历史上从未产生过矛盾,因为技术的迭代往往需要百年以上,在这个过程中审美是逐步沉淀的。而在伦敦世界博览会时期,技术飞速进步,使得审美的沉淀和发展难以追上,所以出现了功能上直接叠加元素的运用方式。所以从满足功能使用的标准上看,这样做是合乎要求的,但从审美的要求上看,仍旧是有仔细探究和进步的空间。

总而言之,元素的确是为加法(复杂)提供了更多具象的视觉刺激,但是元素尤其是文化与美术的符号,是需要进行仔细研究使其能够在审美底层上与视觉规律进行更好的契合,从而让结果变得更加自然的。当然,这与这篇文章内涉及到的诸多规律,比如

以及

一样,都是另外的话题了。欢迎关注我们的知乎专栏:

,我们会在后续推出的内容中进行详述。

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Iuliu-Cosmin Oniscu 是我关注的一位游戏关卡设计师,他曾经写过两篇关于《赛博朋克2077》中夜之城(Night City)城市设计的博客。第一篇文章中他介绍了首次体验夜之城的感受,主要

,批判性地记录了游戏中面对城市景观的心理。第二篇文章则更注重

,试图提出一个基于城市路网的游戏心理感受模型,其中还运用了空间句法的分析模型,从建筑学的角度探讨了

本文概述和编译了两篇博客的主要论点,因为我很久没有玩2077,部分游戏中的名词可能存在翻译错误,感兴趣的读者可以在文末链接中找到两篇博客的英语原文。

夜之城带给我最大的问题是:

因此我试图走近观察夜之城,想知道为什么。

有很多原因是非常直接的:

世界的整体感受类似于《辐射》系列和《疯狂的麦克斯》。

夜之城这个城市的主题似乎是竞争。建筑在高度和华丽程度上相互竞争,几乎没有给“方向性”留下什么空间。

当一切都变得浮华时,你会迷失方向。

这让我想起了《副本Altered Carbon》中的场景,主角被大量的广告淹没了,这些广告通过植入物进入他的大脑,他需要一种抑制剂才能四处走动。

感觉好像

游戏中有一些地标,但它们要么太大,要么太隐蔽,不利于定位。数以吨计的通常是填充建筑物的东西挡住了那些地标的视线和通道。

夜之城想让你觉得自己渺小,但这有些缺乏意义。

从某种意义上说,这与城市规划者告诉你应该如何设计一个城市是相反的。

你在游戏中游走得越多,就越会意识到这不是一个你想住的地方,甚至不是一个想去的地方。当然,你以角色的身份存在于游戏中,但很明显,这更多是由于缺乏选择,而非其他原因。我对赛博朋克世界了解不多,但我听说其他地方的情况更糟。

从故事的角度来看,如果你有野心,并且你想要做什么大事,你便会来到夜之城。如果你赢了,你就能像升起的明星。如果你输了,你的下场就惨了。

城市中没有前哨站,大多数城市犯罪分子都聚集在街道、后巷或分散在地图上的隐藏实验室中。这些地方并不突出,如果不是通过UI向你指出,你会错过它们。

这个城市就像一个巨大的企业实体(这可能反映了游戏的企业主题),通过巨大的商业面板、闪烁的霓虹灯和极端野兽主义的建筑向你闪烁着巨大的指令,但却没有提供任何其他回报。

试图与这些城市的指令互动,你要么“什么都得不到”(因为大多数指令是不对公众开放的),要么你将面对城市中的犯罪分子,一群网络朋克虐待平民,达成条件并开始打架。

夜之城给我一种强烈的东京/香港/上海/纽约甚至多伦多的感觉。

它保留了这些地方的特色,但夸大了它们的比例。

如果你着眼于经典的赛博朋克媒体 (更准确地说是日本的赛博朋克),你会注意到

。(《阿基拉》就是一个很好的例子)

建筑需要很大,它们需要像乐高积木一样一层一层地堆叠起来。

。在某些情况下,这些大型野兽派建筑之间会有通道,但这种情况并不常见,它们更多是一种装饰,而不是游戏的实用功能。

与旁边建筑物的高度相比,街道似乎太窄了。有一种强烈的向上发展的趋势。建筑越高,它就越有侵占性,但大楼后面发生了什么并不重要。

这就是为什么即使在市中心也会出现贫民区的原因。虽然我们显然可以做一些事情来解决这个问题,但夜之城似乎并不是作为一个主题公园来建造的。城市的形象,或者居民如何看待它似乎并不重要。

由于这里的主题是竞争,高科技/低生活,城市规划和使城市更适合步行的主题似乎也不是2077年关注的重点。

夜之城是一个活生生的隐喻。当野心、暴力和人口过剩成为你正在建设的世界的核心基础时,你就会得到这种结果。每个人都想分一杯羹,即使并不足够每个人享用。

这没关系,不过如果作为开发者,如果保证游戏的叙述能够支持你的HUD作为你的主要定位方式,你便能够创造出像这样的城市。如果没有HUD,导航就不会很有趣,如果你迷路了,也很难找到回去的路,但这就是夜之城!对吧?你在每个角落都能听到类似的话!

它给了你希望,但却让你身无分文,并可能在黑暗的小巷里被一个赛博疯子肢解。

赛博朋克是一个反开放世界的开放世界,致力于挑战传统。

如果某些参数不符合标准,它们将通过游戏的叙述基调而变得合理。

这是一个优秀的世界构筑的例子。一个围绕概念设计的世界,致力于给你一种城市中的感觉,即使这种感觉并不是“安全感”。

在某种程度上,

我想这就是夜之城如此有趣的原因。它致力于打破所有规则来支持游戏的叙述。

我不会提倡建立一个完美的主题公园世界(perfect theme park world),我不认为这是一种准确的创造空间的方式。

虽然建立主题公园类型的世界是有可能的,当涉及到导航和定位时,它肯定是有效的,但最近,似乎有一个沉重的焦点似乎在远离这种趋势。

我认为原因很简单: 当你坚持那些

我知道场景美术很难做到这一点,特别是当涉及到空间的合理性时 (尽管他们也很难忽视玩法方面的考虑)。

我将从Mega Building 10所代表的开始位置开始,并专注于外部区域,包括主要道路,地标,重要节点,地图边缘,游戏玩法,并尝试着向外扩展。

这样做的目的是

(因为这是大多数人玩游戏的方式),并确定是什么导致了夜之城令人感到困惑。

在本文中,我们将只关注“小中国区”( Little China)及其在沃德区(Ward)的作用,并看看它将把我们带往何处。

我们将讨论以下几个话题:

我们从这个地区的中心枢纽开始我们的旅程,也就是Mega Building 10。

“小中国区”位于地图中更突出的宏观元素的特征集合之间,包括:

在右边稍微转个弯,我们就来到了一条街道,这条街道试图把“小中国区”和另一个叫歌舞伎的区(Kabuki)分开。在街道内部,有各种各样的街道相互交织连接着主要的道路网: 埃里森,布拉德伯里,弗格森(Ellison, Bradbury, Ferguson); 以及不同的更小的支路,充实起整个道路网格: 科特斯,卡特莱特,艾蒂安,穆伦,布鲁克兰,伯隆(Cortez, Cartwright, Ettien, Muren, Brookland, Buron)。

我对这个地区最大的不满是,当我走在街上的时候,总是感到很困惑这些街道通向哪里,几乎没有什么预兆。

一个很好的例子就是埃里森(Ellison)。埃里森以一条很大的交通要道作为开端,这条路似乎通向某个地方,但却在一条叫做科特斯(Cortez)的小路(在医疗中心前面)消失了。这样做的目的可能是为了让这条多车道通向在该区边缘的主要道路(如加利福尼亚大道)上方盘旋的大型悬挂高速公路。

而连接这些街道的小巷又小又窄,让人感觉这是事后设计师们才想到的。

埃利森和布拉德伯里(Bradburry)合并成一条双向多车道的街道,与南边的棕榈大道相连。然而,在相反的方向上,我们进入了一个奇怪的交叉路口,我喜欢称之为疯狂的布拉德伯里-戈德史密斯-艾蒂安-卡特怀特循环(Bradbury-Goldsmith-Ettien-Cartwhrite circle of madness)。

布拉德伯里最后进入了戈德史密斯,这条小巷与埃里森相连,不知怎么的,就在一个地下十字路口。很难找出这个十字路口在整个地图的具体存在语境,但通过仔细的调查,它恰恰是在建筑Mega Building 10下面的。出口点一个方向通往医疗中心,另一个方向通往棕榈大道的海滨。

我觉得这很令人困惑。此外,

如果你想保证不迷路,你需要节省一些严格的地图制作和定位,因为街道不会把你带到你认为它们展示的地方去。

如果按照空间的细分逻辑,可以将街道之间的空间视为次一级的子区域; 然而在这里,我们只能将它们视为只能避免而非玩家探索的大型整体结构。

有些小路分布在一个地方到另一个地方,但它们的方向性值得怀疑,因为它往往会让你偏离你想去的方向。

最好的例子是高速公路上的高架桥,它们通常被用作交叉点。而在游戏中,它们就像一条通向你可能不想去的地方的路。

我曾致力于一款存在类似问题的电子游戏。你必须绕着一个岛航行到一个特定的港口。问题不在于航行本身,而在于绕岛航行所花的时间。我记得我跟我的同事说这是一个节奏问题,但由于我们的工作是非线性的,他们会认为我疯了。这是游戏中的运作方式:

这就是为什么如果岛屿太大,这种趋势通常会让玩家在如何融入游戏方面有更多选择:

这样的话,游戏中有更多的机会:

好的方面是,这不仅仅是你在游戏中使用“船只“所做的事情。在某种程度上,

(从玩家的角度来看是很容易理解的),这便是一种成功。

以下是其他电子游戏的做法:

首先,把地块打破并在里面修筑一些东西:

这与实际建筑设计中的组合方式并没有太大的不同

同时,这也能够在你的游戏中引入更可信的空间,从而提供与你所展示的建筑部分相关的实际功能。当我在制作《看门狗:军团》系列游戏时,我一直告诉自己的是:

因为我们知道游戏中的逻辑,玩家将把它看作是一种捷径,或者我们将在那里放置一个可收集物品,甚至可能是一个任务目标,但这个空间的实际意义是什么?

当玩家看到这个区域时,他会怎么称呼这个区域? 这种空间的辨识性是什么,他将如何向其他玩家传达这个区域?

我认为《看门狗:军团》和《黑手党3》在这方面做得非常好。建筑的意义体现在后面的通道和侧边的庭院,或是创造了公共和私人空间之间的清晰划分。当建筑不应该出现在某个地方时,它就会变得很明显,而不仅仅是因为UI告诉你这样做。

如果你不想把这些内容块分解开来,你可以在这些内容块中

夜之城经常这么做,而且很有效。

你可以不仅仅是建立一个前哨站,你可以用更多的叙事和背景元素填充你的空间。

那么我们该如何解决这个问题呢? 我们应该如何改善定位,玩家的参与度和整体的探索?

首先,我们需要看看道路,确定主要问题在哪里?

第一步,我们画出主要动脉(作者在这一步开始使用空间句法工具):

接着我们进行分析:

然后这里是分析的结果:

看起来节点中: 9、10、11、13和14得到的值更高。

因为有这些小巷,所以很有趣是吗?

为什么会发生这种情况?

空间句法分析的目的是识别路径之间的连接数和子连接数,以改善设计的流程。

简而言之,

,因为它们往往连接到其他街道,通过三个节点从一个位置到另一个位置应该更容易。

在这个情况下,问题是没有一级、二级和三级道路之间的区别。就像我之前说过的,这里并没有使用空间的分隔方法,因为导航变得混乱,而定位也很复杂,无法进行适当的功能支持。

简而言之,对于任何走在这些街道上的人来说,要准确地解释这座城市是如何运作的都是一项挑战。它看起来很漂亮,但不实用。

那么,我们该如何解决这个问题呢?

在我们的例子中,主要动脉是1 2 3 4 5和6,我们的目标是确保与它们相关的数值上升。这是因为更重要的街道需要更广泛的使用,因此它们也是更重要的数字。

节点7、8和9也需要变得更加突出,因为它们似乎由于连接性差而落在了列表的底部,也许把这些线联系起来呢?

在这个提案中,我们可以看到几个明显的特点:

新区域的形式反映了原来的形式,但提供了更好的朝向,从而减少了笨重的建筑体量。区域仍然很重要,但更容易理解。在我之前关于赛博朋克的文章中,我提到了夜之城在某种程度上反映了东京、大阪、香港等城市。因为他们混乱的道路网络和缺乏严格的城市规划。

然而,尽管一些功能看似没有明显的表现,但这些功能仍然存在。

通过观察,配方仍然是:

即使这些东西没有立即显现出来或很容易被忽略,但很难无视它们的存在,

。但尽管存在这些缺陷,夜之城还是吸引了我,我对其他游戏也有同样的感觉,比如《热血无赖》,其中也存在这些问题。

作为设计师,我认为

,因为游戏是关于远离现实的。

我不认为把每个虚拟城市都变成主题公园总是最好的解决方案。

但我们需要乐于去利用我们现实世界中学到的主题公园设计知识。

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2020 年你读过最叹为观止的推理小说有哪些? - 知乎

作为悬疑/推理控,我有个简单粗暴地三步划分悬疑/推理小说档次的方法。

三个问题,有一个回答是肯定的就可以一读。有两个就可以推荐给别人。有三个我就愿意买本纸质的放在书架上。

三个问题依次是:

1、你是否因为读它延迟了要做的事,比如推迟了睡觉时间。(情节精彩度、节奏紧凑度)

2、如果你是书中任一主要人物,你是否有可能会做出和该人物同样的决定。(逻辑性、合理性)

3、读完全书,在你已经知道了凶手、手法等所有悬念后,是否还有意愿在未来某时重读这本书?(阅读体验、整体质量)

推荐的小说都是得到两个以上肯定回答的~~

绫辻行人的“馆”系列我全部读了一遍,这本是最喜欢的一本。

十年前钟表馆主人的爱女身着婚纱去世,之后六个相关人员也先后死亡。十年后,这座笼罩在阴森气氛下的钟表馆迎来了一群要在此进行“招魂”的人,然而比十年前更加惨烈的命运在等待着这些打扰亡灵安息的人们……

这本书的诡计设计在推理小说中算得上宏大,即使抛开揭露凶手时的意外,故事本身也非常精彩好看。

画家梅泽平吉在密室被人重击致死,在他遗留的手稿中写道要根据“占星术”将自己六个女儿每个人身体的一部分拼成一个新的完美的作品。而他的六个女儿尸体陆续被发现,正如他手稿中所写的那样,每具尸体都缺少了一部分。

他真的杀死女儿制作了他的“艺术品”吗?如果是真的,那这件艺术品又在哪儿呢……

我不是岛田庄司的粉,然而这本的确是我最常推荐的日系推理之一。因为真的精彩啊。

我是阿婆的书粉,看的阿婆的作品怕是在五十本之上。要推荐阿婆的书脑子里最先冒出来的就是这五本。

前三本太有名不多说了。藏书室女尸是马普尔系列的经典,案件离奇有趣。

破镜谋杀案是阿婆不出名的超精彩作品。尤其作案动机的设置非常大胆和有想象力,是你读完会忍不住讲给别人听的那种。

因为不喜欢这个系列的侦探和警察形象,所以不太愿意买这个作者的书。

但这本的案件实在太精彩,让我这个“路人黑”也不能不推荐它。

作为推理/犯罪类小说狂热爱好者,读过的推理小说怕有上百本,一度曾觉得推理小说的套路已经被前人用光了,然而京极夏彦为我打开了一个崭新的世界。

犯罪与妖怪传说的完美契合,各种似乎不可能发生在真实世界的谜团被逐个剖开。

如果让我用一个词形容这个系列,那就是“超乎想象”。

《魍魉之匣》中在众人包围中凭空消失的少女。

《姑获鸟之夏》中怀孕两年仍未分娩的孕妇。

《络新妇之理》中只要对其祈祷就能替你杀人的石像。

一切玄虚背后,都有坚实的解释,常常因为太过引人入胜而使我读完后久久无法回神。

需要说明的是这个系列不是很容易入坑的,推荐先读《魍魉之匣》,再读《姑获鸟之夏》,再读《络新妇之理》然后就可以入全套了。

这套绝对是我读过最精彩、最出色、最引人入胜的犯罪/悬疑/推理类小说!

我有多喜欢这一套呢?在国外忍受了好几年书荒都不愿意去读英文书的我,读完这四本发现这个系列其他的几本找不到中文版(现在都有了),我跑去图书馆从系列第一本蝙蝠开始把英文版全部读了一遍。

最新两本《焦渴》和《刀》都是一听说出英文版就在图书馆排队借!(刀目前还在读,预计近两天会读完)。

这套书情节精彩、人物丰满、文风流畅扎实又幽默。

最难得的是作者对于谋杀有非常好的品味。

塑造人物更是一绝。

这个系列推荐从《雪人》入坑,然后顺着看《猎豹》、《幽灵》、《警察》。这四本看完喜欢再返回头从第一部开始看。

本系列其他作品,按顺序:

系列第一部,蝙蝠:

第二部,蟑螂:

第三部,知更鸟:

第四部,复仇者:

第五部,五芒星:

第六部,救赎者:

第七到十,雪人、猎豹、幽灵、警察

第十一部,焦渴:

第十二部,刀:

目前没有中文版,想被剧透请找我,哈哈哈哈哈哈

非常有趣的一本书,本身作者名居然就包含一个非常无耻的“诡计”,当然这个诡计在读者掩卷之后即会揭晓,不过这不重要,毕竟这个诡计除了说明作者“脸皮厚”以外,没别的用处,甚至还差点让我差点放弃阅读此书。

为什么呢?众所周知我是一个自干五,所以当我知道这是一个中国台湾的作者用了一个类似日文的笔名写的书时,我是拒绝的……但是抑制不了对推理小说的热爱,最终本书还是从海峡对岸来到了我的书房,对,只有繁体中文版也是我开始拒绝本书的另一个原因,因为看竖版的繁体中文书,眼睛累,脖子也累……

……但是!!

事实证明我的两个偏见都是错误的!!

本书读起来实在是不忍释卷,四个字形容就是过于流畅,虽然采用了双线叙事,但是某个“设定”却让这种双线叙事完全没有隔离感,甚至读者还能因此体会到真正的上帝视角的爽快感!开头作者就抛出了三桩密室里的“不可能消失”和“大宅子里有妖怪”两个重磅炸弹,并且双线叙事也分开从这两头说起,一方是谨遵物理规律,从密室入手进行推理,却有着不为人知背景的侦探双人组;而另一方,则是一开始就从“让妖怪归顺”这种角度进行调查的情侣档……再加上作者巧用故事背景,用三种语言之间的“语言不通”巧妙设置悬念,而这些包袱却又在适当的时刻一个一个揭开……

得益于以上独具匠心的设定,本书阅读起来的感觉真的非常流畅,尤其是后半部分的“神展开”更是让我惊掉下巴,根据阅读进度,我的反应也有所不同

——????这特么的还是一本OOOO的小说啊!!!!

——!!!!还有这种OOOOOO的操作????

——????????????

——我操!真特么的精彩!

这是一本无法剧透也不怕剧透的推理小说,但是,这也是一本你对它了解越多,就越会失去越多阅读体验的推理小说,非常不建议各位阅读豆瓣上对于此小说的任何长短书评,只有带着对正常推理小说的期望值,遵循故事发展的脚步,一点点揭开舞台上面遮盖的帷幕,才能真正领略到设置在这个异彩纷呈的故事背后厚重的东西。

和一般的推理小说不同,一般的推理小说注重诡计或者布局,将故事背景设定啥的说明白些,不会影响阅读体验,但这本《金魅杀人魔术》太特殊了,从背景到设定到布局到诡计到最后的人文关怀,无论提前泄露了哪一环,都会令这场本该宏伟的杀人魔术无法尽兴。

这两本书,单独拎出来是不够本书作者的另一作《恋爱与禁忌的述语论理》打的,但是由于两本书在各方面的高度相似,是可以当成一本书的(上)(下)两册来看,且因为某种原因,推荐看完这两本以后,再去看《恋爱与禁忌的述语论理》,体验更佳。

这个侦探和一般的侦探最大的不同,不是因为奇装异服和独特个性,而是因为这是一个执着于证明“不可能犯罪”是奇迹的侦探。可以说是冒天下侦探“这个世界上没有不可思议的事”原则之大不韪了,但是他证明“奇迹”的方式也够牛逼——穷举一切可能性,再将这些可能性一一推翻!

所以概括一下这套书的模式:

侦探:这是奇迹。

旁人:放屁,明明就可以用%¥#……#¥&#¥的手法实现。

侦探(微微一笑):那种可能性我早已料及,因为%%¥&……&¥的缘故,你这个推理不成立。

旁人:……那也可以用……¥#%¥%……的手法实现啊!

侦探(自信一笑):那种可能性我早已料及,因为¥#¥@,你这个推理也不成立

……(如此循环N次)

众人:你这么一说,这狗日的真是奇迹哈!

SO……可想而知,这套书里“多重解答”已经是小儿科了,这套书还丧心病狂地做出了类似EXCEL表格的玩意儿!真可谓是线索多如牛毛,我来一一厘清的典范了。

当然,这毕竟是推理小说,所有的解答及推翻解答的原因,难免会给人“有意为之”的膈应感,这一点上不如《如无头作祟之物》那般一泻千里的畅快,但它的魅力在于,作者纵使画地为牢,但也将所有线索给出,没能拿着这些线索突破作者设计的逻辑牢笼,就是读者自己的不对了。作者作为出题人,在最后还是能给出不过不失的“标准答案”的。

对,看这本书时,最好把侦探作为你的假想敌,狠狠地用你的解答,来堵住他说出“那种可能性我早已料及”这句话吧!

写到这本书我才发现,华文推理已经取得了长足的进步了,且这些华文推理的共同点在于它们都是“复合型”的推理小说,嗯,这个词是我自己编的。

那么什么是“复合型”的推理小说呢?我个人是认为不能简单按照日本推理小说最通俗的“本格派”或“社会派”去归纳的推理小说,就是“复合型”推理小说。

——比如这本《网内人》

从故事的设置来看,它既有本格推理层层抽丝剥茧的成分,也有借以反映某些社会现象的社会派成本,整本通读起来有硬汉派冒险的成分,读到后面居然还有“那个”的成分。

得益于第一点,本格迷买账了;第二点则由于故事背景设定在HK,加上时事和故事相互得到了某种程度上的印证,中国读者读起来肯定是很有感觉了;第三点则是保障了40多万字的大部头读起来不会生涩,这是许多欧美黄金时代的作品难以做到的;第四点嘛,纯属彩蛋赠送,想想那个北山XX的日本作者你大概就懂一点了。

然后又基于上面这些,所以本书虽40万字却通篇无注水之感,所有的伏线和人物设定在结尾都得到了回收,甚至隐隐给我一种对续作的期待。

荷兰人高罗佩写的《大唐狄公案》,对,你每每在外文书店里经常看到,书的封面非常“妖冶”的英文版小 Dee Dee的中译本,确切地说,是新译本。

作为一个藏书里已有08海南版《大唐狄公案》的推理迷,还是趁着打折把这套新译本搬回了家,重新阅读后获得了比旧版更好上许多的阅读体验,之所以会有这种感觉,理由有三:

1、之前的陈来元,胡明的译本,出自多个译者之手,加上不是纯粹做翻译工作,可以说是部分“改写”的感觉,这次是一个译者单独完成的无删减版翻译,文风统一,加上译者在里面加了许多译注,这就很舒服了。

2、这次有意做成了线装书的感觉,开本大小也合适(之前买的98那套大部头,哭死)阅读,虽然有一点容易损坏……但是总体来说肯定是更优咯!

3、所有插图齐全,还有些做成了小卡片的形式,基本上是能看到最原汁原味的版本了

嗯=- =,市面上的哪个版本都没有这版好,我说的!——尴尬的是,它没出全目前只有五本……大家不要学我,完全没看过狄公案的选择它入坑可以,看过的可免了。。。

狄公案的故事不用我介绍了吧?反正跟你看到的电视剧那是肯定不一样的,在这套书里,狄仁杰是会武术的,怪力乱神啥的是允许的……当然大部分还是很本格的,而且这系列的大唐狄公案的世界,正如它的外文版封面一样——妖冶!案子精彩,风俗人情刻画也精彩,一个老外比你对大唐了解还多这能忍?没读过的必须读起啊!!

我不该把这两本书放在这里的,毕竟这是私印,流传很少,现在能找到的应该只有大山诚一郎的那篇被收录在《密室收藏家》里,还有麻爷的《乡愁》民翻版资源多多,其他应该是看不到了……

顾名思义,密室推理杰作选,共收录了11篇不通日系推理作家的短篇集,全是密室或者不可能犯罪,由于书是借的且已经归还,这里只能单凭印象说一说几个案子了。

:真正的杰作,不愧是开篇镇场子的作品,密室诡计挑战“在多人监视的屋子里被杀”,虽然另一个诡计对身经百战的推理迷来说相当好猜,但这个密室诡计就不一样了,简洁明快,思维转个弯一切就迎刃而解!由于之前作者的作品在国内流传度低,以至于我一直很难理解神津恭介是怎么和明智小五郎以及金田一耕助一起合称三大名侦探的,虽看过几部长篇也不得要领,终于在这个短篇面前被狠狠教做人了——牛逼啊!一个短篇还玩这么多花活,比自己的长篇还精彩……

:没得到本书时最期待的作品,也是读完以后最失望的。故弄玄虚,好好的梗愣是被写得味如嚼蜡,天城老师你还是回家写八嘎推理吧,再见了您嘞!

:同样也是国内引进作品少得可怜的……我孙子老师,本篇密室非常有意思,在帐篷中的密室杀人诡计——说到这里聪明的人已经推理出手法了。构思巧妙,且内容点题,真的,如果你在现场的话,瞬间就会知道诡计如何实现了,推理不能纸上谈兵啊喂!

:如果说高木彬光和我孙子老师的作品是杰作,那么这部“物体X”就是超杰作!考古三人组,捡到天上来的物体X后,怪异的事件就发生了,而一切的线索似乎都指向案件并非人为,而是“物体X”!谜面写得好就是硬道理,天上来的谜面只要气氛烘托得好,稍稍有点地味的解答读者也是能欣然接受的(解答真的很合理了,尤其前两个,作者疯狂暗示)~~果然叫岛什么司的都很会写天上来的谜面啊?

记不清楚了,印象中这篇很糟糕。如果你芦边拓都能入选,那折原一的X口棺材系列统统能入选!嗯,你连天诚一老师都不如。

:传统的暴风雪山庄设定,出色的前期铺垫与气氛烘托,可惜作者野心过大又兜不住,导致后面整段垮掉,而且是那种明显看得出在抢救但还是垮了……写到这我突然发现,传统的密室诡计不外乎那几种,这里收录的不可能犯罪密室,其实稍稍是有点作弊的,但是能把另一个诡计通过合理包装变成密室诡计,岂不是比叙述性诡计更高明的创作手法么?

:我一直觉得法月纶太郎是有才华的,但估计有点被“日本的奎因”这个名号所害,导致风格过于一板一眼,问题不是出在诡计和布局上,纯粹就是写作方式让人没了兴趣……这篇的诡计布局交给东川笃哉的话,应该是一部非常好的作品,当然本身也不差,挑战了一个嵌套的密室谜题,能给出合理的解答已经不易。

:有点像《折断的龙骨》的感觉,就是设定比诡计更有趣,但是《折断的龙骨》高明之处在于诡计为了设定服务,于是一切就合理起来了,这篇明显反过来,为了实现诡计强加设定,不好不好。

:我在读的时候,就为自己脑子里冒出过某个幼稚想法而感到羞愧,最后这个幼稚的想法居然是正确答案,麻爷你……不说了,你们自己感受下:

真恶心!哈哈哈哈哈哈哈

:我忘了有这篇了,可见不咋地

:《密室收藏家》里的一篇,个人认为集子里的《别有内情的密室》更为精彩,推荐大家阅读全书:

当然这篇在整个集子里也算水准之作了,就是梗略老=- =

好嘛,我承认这本老作出现在这里的确有灌水之嫌,但我真真切切是2019年看的这本书,还是我一个当编辑的朋友给我找到Kindle电子版,毕竟这本书我是没找到哪里有卖的了。这个答案我打算更新11部小说,除了正儿八经的TOP10以外,还有一部特别想吐槽的,为了这个我也得更完……

横山秀夫,素有“一笔入魂”之称,比较有名的就是“人间五十年”或者是《震度0》,然而真正让我对他另眼相看的还是这部《超越极限》。这本书有个特点,就是你一开始看的时候,你觉得他不像推理小说,等到你看完了,你会发现这个真不是推理小说……但是不影响它的精彩程度,甚至比大多数推理小说还要好看!

四个字——荡气回肠!拥有武侠小说般畅快淋漓的职场类型小说,由于写的是报业新闻的题材,更是让行文之间充满了“作战”一般的紧迫感,以坠机事件为开端,一步步引入更深层次的探讨,加上“登山”的暗喻,主人公面临的煎熬与抉择,以及选择带来的结果,都像一股浪潮一般,直直将读者冲向书末的彼岸,掩卷之后竟有一种沧桑感。

超越极限,超越的不仅仅是作为登山者的极限,更是作为媒体人道德和良心的极限啊……

就是为了下山才上山的嘛!

来了来了,万年东野黑也在TOP里面放东野圭吾的作品了,是不是因为答主也要恰饭?

——NO NO NO

其实我非常不建议购买此书,因为巨贵……将近60块的价格你敢信?

但是,我依然要非常严肃地在这里推荐这本书,因为据我所知,知乎的畅销君粉丝是真的不少,然后畅销君出版的作品也是多到夸张,除了再版的,每年都还能从边边角角挖出新作旧作来……

近三年的东野圭吾作品出版,我能够推荐的,就是这本《天使之耳》了,真的,为了让其他读者少花冤枉钱,我把这个TOP7给东野圭吾又何妨!

送给所有新入坑的推理迷:东野圭吾确实有杰作,而且杰作在整个日本推理小说里也不算低,但是就把四大杰作看完就完事了:《嫌疑人X的献身》《恶意》《白夜行》《圣女的救济》,看完这四大杰作以后,

……顶多因为情怀把加贺恭一郎和汤川学系列补完,就真的别再碰了,不管腰封写的啥,如何吹,营销号恰多烂的钱——你的时间非常值钱!私信我,我给你推荐爽到爆炸的推理小说啊!比畅销君不知高到哪里去!

那么回到这本《天使之耳》,算是近几年的出版作品里面矮个里面挑高个挑出来的短篇集,几乎包含了你所熟悉的东野圭吾元素:罗生门般的事件,坚强的女性,冰冷的恶意以及少许人性的温暖,你仔细想想,东野圭吾是不是就这四个套路?什么你说还有搞笑?

搞笑的是他吗?搞笑的是老二他们好不!没有经过二阶堂兰子的洗礼,看《超杀人事件》你真的笑得出来么??

Naive!I am Angry!

纯正的本土推理还是要尊重一下的,更何况这本《日月星》算是非常值得尊重的了。

大家都知道,推理小说这块,本土大陆的还是稍微比台湾、香港弱一些的,而且国内的圈子相对也比较小,部分原创作者难免抱团取暖,互相吹捧,基本上给对方写的推荐语都是不堪入目那种,所以往往这些吹捧出来的小说质量有种“讲就天下无敌,拿出来发现压根就不能打”的感觉。。。

比如《黑XX杀人事件》啊,《XX岛杀人事件》啊,《XX的信条》啊,《白雪公主》啊……基本上互吹的时候给人感觉本土推理能打日本推理了,结果回头一看不是碰瓷(撞车)就是全是BUG……完全不如本土一些踏踏实实写作的社会派推理好看,很尴尬,到头来说本格还是得拿推理之门时期的大神出来镇场子。

这本《日月星》让我看到了不一样的东西,尽管整体看起来有些实验性质,但是布局和构思上至少看到了诚意,坚持了本格的同时也在向“复合型”推理小说的方向走,和上面举的反面例子不同,这本书掩卷之后是能让人产生“可惜”而不是“坑爹”的感觉,这就已经非常不容易了。

其实本土的推理作品,许多论其核心诡计并不差,问题多数出在布局和气氛上面。这个甚至和文笔无关,举个例子,日本的小岛正树……文笔公认不咋地,而且许多诡计解开来基本就是“八嘎推理”的典范……我随便说一个:为什么没有风,却有证人看到树在动?答:证人磕了迷幻药,感觉树在动。——是不是八嘎到爆炸,但是架不住人谜面气氛搞得好,而且像这种小诡计一本书里有3~5个,不是为了诡计而诡计,而是渲染了气氛,增加了嵌套的传说的合理性,使得核心诡计更加完美的“辅助诡计”。而本土推理的问题嘛,基本上就是把这种八嘎推理的诡计当成核心诡计用……甚至作者还沾沾自喜,觉得“惊为天人”……

嘛!最后还是希望本土原创推理越来越好!

本书可以说是“生不逢时”的典范了,作为2019年出版的作品,在年初看到的时候,我还觉得挺不错的……这个作者有点想法,书读起来也挺有趣的。

结果,下半年,出版了《那种可能性早已料及》系列,直接把这本整体架构类似的作品爆出了翔,导致它直接跌落到第9顺位。

是的,这本书的内容非常简单:一群人被拉到“推理竞技场”,要对主持人提出的推理谜题作出解答,只有先于所有人答对的参赛者可以无恙,否则就要被摘器官……于是参赛者纷纷根据给出的为数不多的条件,作出惊人推理,而这些可能性却被主持人接下来公开的情节和段落一一否定……

怎么样?是不是有《那种可能性早已料及》的味了?但是本书的不高明之处在于开始谜面就处于“条件不足”的状态,于是先前的推理与其说是推理,不如说是脑洞,轻易就被后来的条件否决了。再加上本身推理竞赛的场面相对更容易一个个解答抛出,创作难度上也是远逊于《料及》二作的,于是被“完败”也在意料之中了。

但是!你要知道获得过梅菲斯特奖的作家不可能这么简单,最后几页一定有东西在等着你,也正是这个最后的东西,把本作的完成度提高了一个台阶,导致珠玉在前的情况下仍有余力杀进榜单!

连载中的金田一少年年纪大了变成社畜以后的故事,在《R》结束后的新作,除了满满的情怀以外,就是看社畜金田一被虐比较好玩了……

第一案《歌岛度假村的杀人》:歌剧院又又又又又又死人了!歌剧院作为金田一系列的首作(好像是吧),这次《37岁事件簿》又拿来做文章,显然情怀熟悉大于诡计属性了,居然还在用xx夹在xx用来xx的诡计,太太太低端啦!这个主要是引出情怀+新人物线索,不过不失吧。

第二案《超高层公寓贵妇杀人事件》:目前来说三个案子里最好的一个,使用了经典的心理欺骗诡计,还用了……高科技……手段(大误),尽管这个高科技用在漫画里面稍显作弊,但是还是起到了令人“卧槽”的效果,且转移的诡计也比较精彩,利用了道具的特性,相当不错。

第三案《京都美女花道家杀人事件》:这个案子……很金田一,足迹消失诡计八嘎,物体掩藏的诡计不错,是一个简单的视觉诡计,搭配以爱之名的动机,还是我们熟悉的金田一,最牛逼的是凶手……没有存在感以至于很难猜……

总体来说37岁事件簿还是不错的,虽然经历了众多的推理小说洗礼后很多诡计看起来略小儿科,但是金田一系列的诡计一向都是比较简单易懂,所以也不算减分项了,加上情怀和难得的“主线”设定,还是值得追下去的。

好了=- =,终于凑出了10部作品了,接下来我要开始吐槽了!

先说说《喜鹊谋杀案》,9012年了,作者还在用《丝之屋》里的套路,真是让我仰天长叹,这两本书都有一个特点,那就是读起来像“漫长的告别”,你说也没多少字啊,咋读起来就这么辛苦呢?

横扫五大榜单的作品,盛名之下,其实难符。

宣传里的“梦回黄金时代”,梦回的绝对不是黄金三巨头奎因阿婆卡尔的时代,梦回的是柯林斯《月亮宝石》和《白衣女人》的那个时代……考虑到本书成书于2016年,而《白衣女人》1860年就出版了,这本书,我给负分。

尸人庄的问题在于:1、标榜的是逻辑推理解谜。2、设定系推理。

在标榜本格推理的前提下,本书犯了一个致命的错误:恶意隐瞒关键线索。这就很恶心了,即便是狂野如《爱丽丝镜城杀人事件》的北山猛邦,你在阅读时都能发现不协调的地方,让你产生怀疑,而这本书完全就是恶意的隐瞒,以至于解谜时抛出这个线索,我一脸懵逼:这也可以吗?虽然,我很欣赏那些打破所谓诺克斯十诫,范达因二十条的作品。但是你打破也要讲基本法啊?对于本书这种明目张胆对读者进行愚弄的行为……我反正顶不住。

其次,作为设定系推理,由于条条框框可以自设,故读者对本书的心理期望值自然会更高。因为很多“现实系”的推理,比如《全部成为F》,都能够在基于现实物理规律的情况下给出崩坏式的超强解答,那么作为“设定系”,作者的自由度更高,情节理应在设定的基础上玩出花样来,比如西泽保彦的《死了七次的男人》,可以说是把设定和趣味性高度结合的作品,但在本书上,我感觉不出来。就是……一个丧尸围城背景设定下的推理小说,你给我讲门卡和手表,总有一种好不容易在米其林餐厅订了位置结果端上来一份炸鱼薯条般的不适感。

毫不客气的说,就作品的三处诡计的平庸程度而言,完全没有设定的必要,这三个诡计稍加改动就可以扎扎实实写进现实系的推理小说里。那么为什么要这么设定?为动机添彩了吗?显得凶手特别BT吗?读完小说,我只为小说浪费了丧尸这个好的设定感到可惜。

近的白井智之,山口雅也,哪个不比他香呢?远的去到西泽保彦,阿西莫夫,也比他简洁朴实吧?

高冷素子 VS 宇宙天使——谁是赛博朋克第一女神? - 知乎

1989年,士郎正宗开始连载赛博朋克题材漫画《攻壳机动队》,主人公草薙素子带领着公安九课队员们展开了打击高科技犯罪的一系列专项行动。

1990年,只剩下大脑和身体躯干部分的凯丽在《铳梦》的废铁镇垃圾场被依德“捡尸”后重新苏醒,在废土中踏上了她找寻自我的重生之旅。

而我们都知道,对这两部作品来说,以上描述仅仅只是开始,《攻壳机动队》漫画原作经过押井守,神山健治等大师的再创作,让这部本就庞杂多元且高度浓缩的作品裹挟着时代进化衍生出更多精确的细节和更加深入的思索。

而《铳梦》以凯丽作为光源,辐射出废铁镇,沙雷姆,耶路乃至整个太阳系的智慧生命,如今更是在科幻电影巨匠詹姆斯·卡梅隆购入版权多年之后,即将迎来自己的大银幕首秀。

,而是因为《攻壳机动队》和素子相对《铳梦》和凯丽来说广泛知名度和符号化程度都更高一些,

;而对两者都不了解的新朋友则欢迎热水吞服后再去慢慢品味经典原作

特别说明一下,考虑到《攻壳机动队》作品数量和参与的创作者较多,风格甚至设定方面存在客观差异,本文主要会以原作漫画,押井守主导的动画电影版和真人电影版为论述依据。相对的,《铳梦》方面以《铳梦》《铳梦LastOrder》和电影版已公布信息为主。

OK,接入,走起(注:本文包含对相关作品的剧透)。

在押井守著名的95电影版中,坐拥近未来大都市背景的素子开场点满科技树,于随之而来的高速战斗中展现了强化义体的物理攻防及人肉上网的信息处理能力。而在漫画中素子也曾提到过之所以应邀加入九课的一个重要原因就是为了能长期(用公款)使用并维护自己的高端义体。

这样的生理特征和作战装备既呈现了作者对未来科技的预见性(该预见性已被实现的部分毫无疑问参与了对作品“神作”化的塑造),也将此前科幻小说文本所传达的想象力落实到了可视化的工业制成品阶段:

而凯丽的出场就要“寒酸”许多了——混在“工业排泄物”里的一个女性残肢(让我想起有一次向路边垃圾桶里扔东西时看到的女性头部,估计是某个缺德服装店扔掉的展示模特的一部分),经过依德意外捡到后东拼西凑一通“攒机”才终于重获新生。

,但客观上也增加了影视化后还原人设的难度,导致《阿丽塔:战斗天使》从预告片放出时就被指出“眼睛太大了”或者“为何不是章鱼嘴”。当然了,这也为日后凯丽的“系统升级”提供了巨大的进化空间。

仅从第一印象来说,近未来顶配赛博女侠 V.S 废土世界半成品可动手办,素子胜出。

“母猩猩”是公安九课队员们私下对素子的称呼,在动画中,素子被成功塑造成身材修长健美,短发且多数时候性情高冷的职业女性。

而在原作漫画里拜士郎正宗亦庄亦谐的出色画风所赐,素子其实还具有幽默可爱甚至偶尔逗逼的一面,两向反差之下,因为动画更符合之后一系列作品形而上的严肃精神内核与九课的业务需要而被加以沿用并强化。

只是到了尽力还原但又未能打动粉丝群体的真人电影版中,斯嘉丽·约翰逊面对该人设的脸谱化演出虽符合原作外观,但缺少微妙的温度,没能表现出

凯丽妹子最有趣的地方则在于她会随着故事发展不断丰富自己的记忆、性格,从而扩张自己内心世界的版图,还曾带领读者去到记忆中200年前的世代(《火星战纪》和《last order》中的回忆段落)寻找曾经失落的自我。

同时,她的身材样貌也在木城幸人老师精进的画工中提升明显,从废铁镇时期的重金属少女,到《last order》中涅槃归来时俏皮可爱的猫女,再到重新觉醒后出现的圣洁翅膀,终于成为了当初传说中的“死亡天使”。

借用铁士代诺博士的话说就是:“

”再加上章鱼嘴这个固有的萌点和在处理异性关系时敢爱敢恨的态度,成长性堪称完美。

冷酷御姐 V.S 宇宙天使,凯丽胜出。

尽管存在不同程度的吃书现象或者创作者更迭,但素子和凯丽身世方面依然有一个共同点,就是在幼年时便经历了几乎全身程度的义体化改造,使得她们的战斗力可以随软硬件迭代而持续升级。

作为一名女性,素子在罗汉扎堆的公安九课拥有最强的综合战斗力,除了使用顶配义体化零件并精通格斗和各类枪械之外,还储存着身经百战的实战经验,让她能够在刚正面和按兵不动之间果断做出最合理的判断。

但在95电影版中明知敌强我弱也要手撕思考战车,最后靠着巴特持重型武器救场才勉强胜出的绝体绝命一战中也暴露了素子在传统物理战斗层面的机能极限。

,从儿时的合成人通用义肢,到废铁镇时期的狂战士体,再到接受改造后伊玛吉诺斯体1.0,2.0,2.1的各个升级版本,冷热兵器精通,单挑与团战皆可,更有武侠小说里葵花宝典级别的秘奥义武功——火星机甲术傍身,战斗力分分钟突破天际。

在实战履历方面,凯丽也先后进行过恐怖暗杀,死亡球竞赛,“马借”战绩,ZOTT(可以理解为星际间的天下第一比武大会)等一系列火与铁的试炼,论战斗形式之多样,作战条件之艰难,对手强度之不讲理,就是与富坚义博交给浦饭幽助和奇犽们去收拾的烂摊子相比也不遑多让。

黑寡妇+终结者 V.S 超级赛亚人+东方不败,凯丽胜出。

赛博朋克不能光是枪火武斗,文斗的信息战也同样十分重要。

素子在收集敌方资料、处理战场信息以及利用信息手段打击和干扰敌人等技术环节堪称师太级高手,领着我们亲眼见识了“脑后插管,人肉WIFI,记忆入侵,神经传导”等一系列超5G带宽的操作之后,终于在与傀儡师的经典一役中实现了云版本的数字化生存。

当初士郎正宗的首次连载之所以在傀儡师事件后暂时收笔,或许也是因为从实体版到数字化的转变已经完成了当时人们对“赛博格”的想象极限,等到连载再开时,数字网络世界由此前的背景换置到了前台,开场的一段文字描述:“

”也算是提前预言了未来的我们。

相比素子的“硬科幻”设定,凯丽在信息战方面就有些太过飞天膨胀了,《铳梦》废铁镇时期接受沙雷姆改造后从事军事行动时凯丽所使用的还是通信,远程操控等基于现实中已经比较成熟的信息技术。

可随着《last order》里战事升级,凯丽先是被赋予了“梅尔戴姬克”(可以简单理解为天启层面的超级电脑,主管“人类命运共同体”)组件的管理权限,又有行星级AI“尤比坦”作为云存储空间,单从硬件数据来看,凯丽与素子之间几乎就是科幻与民科的差距。

但是,

,依然停留在找寻自我和拯救对于自己来说最重要之人的凡俗事物里,造成大材小用,因此该环节对比中更具启发感的素子胜出。

舔狗军团的质量和忠诚度也是衡量“女神力”的重要标准。

在公安九课,“公主殿下”是队员们除了“母猩猩”以外私下对素子的另一种称呼,既指素子是荒卷老头子的“亲女儿”(不过漫画里当荒卷向素子表达“你就像是我的女儿”时素子却傲娇的反驳道“起码也应该是孙女吧”),也说明其他男性队员们在工作职务和身份态度上普遍承认了素子的核心地位。

95年电影版中,在素子关闭隐形迷彩和潜水结束登船时,巴特两次主动将自己的外套搭在素子身上,虽然观众都清楚这种遮挡或者保暖的行为并没有任何实际的意义,但也侧面反映出素子的女性特质依然会触发巴特猛男外表之下绅士的一面。

而在漫画版素子显然更加放得开,她会在休年假时和自己的女性炮友以脑后插管的形式共赴巫山;异性关系方面,素子与合作单位——公安六课的男同事同居交往,并被巴特酸溜溜吐槽到“你和这家伙竟然持续了7个月,这可真是破了纪录啊。”

直到最新的衍生漫画《攻壳机动队 ARISE》中,素子还睡了一个小鲜肉,自身魅力加上开放的性观念,可见素子的个人生活还是颇为丰富的。

凯丽固然没有素子那般开放,可作为降临末世的地外天使,她也从不缺乏情感饱满的恋人。

首先是尤浩,这位废土版本的伊卡洛斯有意无意中打开了凯丽的少女心,但他真正憧憬的却是天空触手不可及的沙雷姆——“当所爱的人迷上更遥远的某样东西,就会心生嫉妒,一开始努力配合他,努力管住同一个东西,不久就无法继续配合,觉得自己和废铁镇一样被舍弃了。”凯丽对尤浩所说的这段话,也成为了对此后两人命运的预言。

然后,是对凯丽来说亦父亦兄亦情人的依德,他将凯丽从废墟中捡回并修复至重生状态,此为父亲;在生活中百般照料,尽力让凯丽远离生活的艰难与血腥,此为兄长;在凯丽出走之后四处寻找,失望之余一度因爱生恨加入凯丽的敌对阵营(杰秀皇),此为情人;虽然两人从未正式确立关系,但依德依然是凯丽二世为人的过程中得以重拾人性的关键情感纽带。

最后登场的“荒野恋人”侯矶亚和凯丽之间多少有点传统爱情电影里“欢喜冤家”的味道——嘴上说不要,身体很诚实。

而侯矶亚也有幸成为了舔狗组的人生赢家,于《last order》收尾阶段,在依德的祝福中与再次“重生”的凯丽相聚,看起来似乎有望达成红尘作伴活得潇潇洒洒的成就。

既然侯矶亚历经千辛万苦压哨时段得到了女神的托付,那么这一轮对比中与君携手的凯丽胜过大概已经完全不在乎这种事情的素子。

这个毫无疑问是《攻壳机动队》占有绝对先手的优势。

押井守作为一等一的原著改编者,95版《攻壳机动队》除了将漫画原本单元形式的短篇故事提炼重述为完整的科幻电影剧本,

例如沃卓斯基兄弟(当时还是兄弟)在他们惊世骇俗的《黑客帝国》开篇时以黑底绿字弹出的标题字幕设计就是对95版《攻壳机动队》的同款复用;到了片尾建筑大厅的枪战戏,作为掩体的石柱被射烂到只剩基本支撑结构也和素子与思考战车一战中的战况类似;更不用说两部作品还共享脑后插管这种当初由威廉·吉布森的《神经漫游者》提出,如今已经作为爱好者基本“常识”的设定了。

同时,《攻壳机动队》自身主题的一系列大银幕或者OVA动画也始终保持着过硬的质量和数量稳定的产出,直到2017年令人失望的真人电影版,《攻壳机动队》至少也算是完成了各种当代银幕艺术表现形式上的制霸。

相比之下,《铳梦》除了照搬原作故事的两卷OVA和一款PS游戏外,一直缺乏有分量的再创作,电影改编版权被詹姆斯·卡梅隆一见钟情后便握于手中多年,如今才终于迈出了第一步。

有趣的是,随着我们的生活方式越来越“赛博”,经典的赛博朋克文本,无论是自己确实没拍好的真人版《攻壳机动队》,还是拍的真心很好但票房却难以让制片及出品方满意的《银翼杀手2049》,都难以再如《黑客帝国》般成为一种广为传播的文化现象。

我原本指望着卡神倘若御驾亲征的话,能让《铳梦》一举从(相对)小众作品成为《终结者》《阿凡达》级别的影视特大爆款,使得更多人可以由此深入了解凯丽的独特魅力。

但罗德里格兹的接手再到前期宣传给出的各项预告来看影片与原作确实存在一些设定上的出入,稍显明快的画风转变或许也是考虑到普通观众的观影体验(漫画里的肢体横飞或者内脏四溅确实不是所有人都能接受),但过大的眼睛还是有点令人不适,考虑到铁士代诺博士在预告片中并未登场——片方倒是制作了名为“诺瓦”的神秘角色阴影款海报——所以故事应该还是以战斗天使为视觉元素,飞上沙雷姆为精神寄托,而暂时不会涉及到核心世界观里的阴谋与秘密。

以文化现象和影响而论,素子胜出,但希望《铳梦》的电影企划可以继续下去,直到能够完美呈现原作的那一天到来。

游戏城市设计:《赛博朋克2077》夜之城(Night City)的心理感受和分析优化_腾讯新闻

本文首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/455992878

Iuliu-Cosmin Oniscu 是我关注的一位游戏关卡设计师,他曾经写过两篇关于《赛博朋克2077》中夜之城(Night City)城市设计的博客。第一篇文章中他介绍了首次体验夜之城的感受,主要从视觉与游戏感受出发,批判性地记录了游戏中面对城市景观的心理。第二篇文章则更注重城市设计角度的分析,试图提出一个基于城市路网的游戏心理感受模型,其中还运用了空间句法的分析模型,从建筑学的角度探讨了定量的分析维度和改善策略。

本文概述和编译了两篇博客的主要论点,因为我很久没有玩2077,部分游戏中的名词可能存在翻译错误,感兴趣的读者可以在文末链接中找到两篇博客的英语原文。

主题

地标

叙事

地图

街巷

区块和集群

夜之城带给我最大的问题是:

我感觉迷失在其中,而且不是一种好的感觉

它让人感到幽闭恐怖和不友好

我无法摆脱被困在其中的感觉

最重要的是,我不明白为什么

因此我试图走近观察夜之城,想知道为什么。

有很多原因是非常直接的:

区域之间存在着明显的主题差异,因为当你在改变区域时这一点是很明显的,但是当你身处其中时,你便很难区分自己与其他事物的关系。

道路的宽度一般都差不多,除非是高速公路。在这些区域内,你不会有很多不同类型的路径。

这里有各种各样的风格主义,巨大的野兽主义建筑就像障碍一样,模糊了任何朝向的机会。(你不知道你在哪里,也不知道你要去哪里)

在沃森区(Watson),所有的建筑都属于同一主题。你可以找到一些地标,但它们是隐藏在公众面前的,所以它们似乎并没有用于玩家的定位。

世界的整体感受类似于《辐射》系列和《疯狂的麦克斯》。

夜之城这个城市的主题似乎是竞争。建筑在高度和华丽程度上相互竞争,几乎没有给“方向性”留下什么空间。

当一切都变得浮华时,你会迷失方向。

这让我想起了《副本Altered Carbon》中的场景,主角被大量的广告淹没了,这些广告通过植入物进入他的大脑,他需要一种抑制剂才能四处走动。

感觉好像

游戏中有一些地标,但它们要么太大,要么太隐蔽,不利于定位。数以吨计的通常是填充建筑物的东西挡住了那些地标的视线和通道。

夜之城想让你觉得自己渺小,但这有些缺乏意义。

从某种意义上说,这与城市规划者告诉你应该如何设计一个城市是相反的。

你在游戏中游走得越多,就越会意识到这不是一个你想住的地方,甚至不是一个想去的地方。当然,你以角色的身份存在于游戏中,但很明显,这更多是由于缺乏选择,而非其他原因。我对赛博朋克世界了解不多,但我听说其他地方的情况更糟。

从故事的角度来看,如果你有野心,并且你想要做什么大事,你便会来到夜之城。如果你赢了,你就能像升起的明星。如果你输了,你的下场就惨了。

城市中没有前哨站,大多数城市犯罪分子都聚集在街道、后巷或分散在地图上的隐藏实验室中。这些地方并不突出,如果不是通过UI向你指出,你会错过它们。

这个城市就像一个巨大的企业实体(这可能反映了游戏的企业主题),通过巨大的商业面板、闪烁的霓虹灯和极端野兽主义的建筑向你闪烁着巨大的指令,但却没有提供任何其他回报。

试图与这些城市的指令互动,你要么“什么都得不到”(因为大多数指令是不对公众开放的),要么你将面对城市中的犯罪分子,一群网络朋克虐待平民,达成条件并开始打架。

夜之城给我一种强烈的东京/香港/上海/纽约甚至多伦多的感觉。

它保留了这些地方的特色,但夸大了它们的比例。

如果你着眼于经典的赛博朋克媒体 (更准确地说是日本的赛博朋克),你会注意到

(《阿基拉》就是一个很好的例子)

建筑需要很大,它们需要像乐高积木一样一层一层地堆叠起来。

在某些情况下,这些大型野兽派建筑之间会有通道,但这种情况并不常见,它们更多是一种装饰,而不是游戏的实用功能。

与旁边建筑物的高度相比,街道似乎太窄了。有一种强烈的向上发展的趋势。建筑越高,它就越有侵占性,但大楼后面发生了什么并不重要。

这就是为什么即使在市中心也会出现贫民区的原因。虽然我们显然可以做一些事情来解决这个问题,但夜之城似乎并不是作为一个主题公园来建造的。城市的形象,或者居民如何看待它似乎并不重要。

由于这里的主题是竞争,高科技/低生活,城市规划和使城市更适合步行的主题似乎也不是2077年关注的重点。

夜之城是一个活生生的隐喻。当野心、暴力和人口过剩成为你正在建设的世界的核心基础时,你就会得到这种结果。每个人都想分一杯羹,即使并不足够每个人享用。

这没关系,不过如果作为开发者,如果保证游戏的叙述能够支持你的HUD作为你的主要定位方式,你便能够创造出像这样的城市。如果没有HUD,导航就不会很有趣,如果你迷路了,也很难找到回去的路,但这就是夜之城!对吧?你在每个角落都能听到类似的话!

它给了你希望,但却让你身无分文,并可能在黑暗的小巷里被一个赛博疯子肢解。

赛博朋克是一个反开放世界的开放世界,致力于挑战传统。

如果某些参数不符合标准,它们将通过游戏的叙述基调而变得合理。

这是一个优秀的世界构筑的例子。一个围绕概念设计的世界,致力于给你一种城市中的感觉,即使这种感觉并不是“安全感”。

在某种程度上,如果

我想这就是夜之城如此有趣的原因。它致力于打破所有规则来支持游戏的叙述。

我不会提倡建立一个完美的主题公园世界(perfect theme park world),我不认为这是一种准确的创造空间的方式。

虽然建立主题公园类型的世界是有可能的,当涉及到导航和定位时,它肯定是有效的,但最近,似乎有一个沉重的焦点似乎在远离这种趋势。

我认为原因很简单: 当你坚持那些

我知道场景美术很难做到这一点,特别是当涉及到空间的合理性时 (尽管他们也很难忽视玩法方面的考虑)。

我将从Mega Building 10所代表的开始位置开始,并专注于外部区域,包括主要道路,地标,重要节点,地图边缘,游戏玩法,并尝试着向外扩展。

这样做的目的是

(因为这是大多数人玩游戏的方式),并确定是什么导致了夜之城令人感到困惑。

在本文中,我们将只关注“小中国区”( Little China)及其在沃德区(Ward)的作用,并看看它将把我们带往何处。

我们将讨论以下几个话题:

线性的逐帧感知 Linear frame by frame perception

居住空间的假设 Assumptions about the space we inhabit

街道角度的微小偏差如何导致混乱 How minor deviations in street angles can lead to confusion

主要街道,地标,节点,纪念性场所 Major streets, landmarks, nodes, memorable places

赛博朋克世界构建的设计语言 Cyberpunk world-building design language

游戏玩法组合 Gameplay Pockets

我们从这个地区的中心枢纽开始我们的旅程,也就是Mega Building 10。

“小中国区”位于地图中更突出的宏观元素的特征集合之间,包括:

一条宽阔的运河向南通入大海。

沿着这条运河的棕榈大道(Palm Avenue)。

沿着棕榈大道,可以到达加州大道(California Avenue)。

往北走,加州大道右转,就有了这个区。

在右边稍微转个弯,我们就来到了一条街道,这条街道试图把“小中国区”和另一个叫歌舞伎的区(Kabuki)分开。在街道内部,有各种各样的街道相互交织连接着主要的道路网: 埃里森,布拉德伯里,弗格森(Ellison, Bradbury, Ferguson); 以及不同的更小的支路,充实起整个道路网格: 科特斯,卡特莱特,艾蒂安,穆伦,布鲁克兰,伯隆(Cortez, Cartwright, Ettien, Muren, Brookland, Buron)。

我对这个地区最大的不满是,当我走在街上的时候,总是感到很困惑这些街道通向哪里,几乎没有什么预兆。

一个很好的例子就是埃里森(Ellison)。埃里森以一条很大的交通要道作为开端,这条路似乎通向某个地方,但却在一条叫做科特斯(Cortez)的小路(在医疗中心前面)消失了。这样做的目的可能是为了让这条多车道通向在该区边缘的主要道路(如加利福尼亚大道)上方盘旋的大型悬挂高速公路。

而连接这些街道的小巷又小又窄,让人感觉这是事后设计师们才想到的。

埃利森和布拉德伯里(Bradburry)合并成一条双向多车道的街道,与南边的棕榈大道相连。然而,在相反的方向上,我们进入了一个奇怪的交叉路口,我喜欢称之为疯狂的布拉德伯里-戈德史密斯-艾蒂安-卡特怀特循环(Bradbury-Goldsmith-Ettien-Cartwhrite circle of madness)。

布拉德伯里最后进入了戈德史密斯,这条小巷与埃里森相连,不知怎么的,就在一个地下十字路口。很难找出这个十字路口在整个地图的具体存在语境,但通过仔细的调查,它恰恰是在建筑Mega Building 10下面的。出口点一个方向通往医疗中心,另一个方向通往棕榈大道的海滨。

我觉得这很令人困惑。此外,

如果你想保证不迷路,你需要节省一些严格的地图制作和定位,因为街道不会把你带到你认为它们展示的地方去。

如果按照空间的细分逻辑,可以将街道之间的空间视为次一级的子区域; 然而在这里,我们只能将它们视为只能避免而非玩家探索的大型整体结构。

有些小路分布在一个地方到另一个地方,但它们的方向性值得怀疑,因为它往往会让你偏离你想去的方向。

最好的例子是高速公路上的高架桥,它们通常被用作交叉点。而在游戏中,它们就像一条通向你可能不想去的地方的路。

我曾致力于一款存在类似问题的电子游戏。你必须绕着一个岛航行到一个特定的港口。问题不在于航行本身,而在于绕岛航行所花的时间。我记得我跟我的同事说这是一个节奏问题,但由于我们的工作是非线性的,他们会认为我疯了。这是游戏中的运作方式:

这就是为什么如果岛屿太大,这种趋势通常会让玩家在如何融入游戏方面有更多选择:

我是沿着两边的小路而不冒任何风险吗?

为了缩短航程,我是否要冒着损坏船的风险从中间穿过去?

这样的话,游戏中有更多的机会:

有机的游戏玩法组合

你可以决定行动的节奏

你可以决定是否进入或退出危险区域

导向更好的分区,因为现在你可以把区域的外部归于安全而内部归于危险,或者你也可以反过来做; 无论哪种方式,你都会获得更多选择,整个空间也会变得更有吸引力,去促使玩家进行探索

好的方面是,这不仅仅是你在游戏中使用“船只“所做的事情。在某种程度上,

(从玩家的角度来看是很容易理解的),这便是一种成功。

以下是其他电子游戏的做法:

首先,把地块打破并在里面修筑一些东西:

这与实际建筑设计中的组合方式并没有太大的不同

同时,这也能够在你的游戏中引入更可信的空间,从而提供与你所展示的建筑部分相关的实际功能。当我在制作《看门狗:军团》系列游戏时,我一直告诉自己的是:

这个空间的服务功能在游戏中的作用是什么?

这个空间中发生了什么?

世界的构建逻辑是什么?

因为我们知道游戏中的逻辑,玩家将把它看作是一种捷径,或者我们将在那里放置一个可收集物品,甚至可能是一个任务目标,但这个空间的实际意义是什么?

当玩家看到这个区域时,他会怎么称呼这个区域? 这种空间的辨识性是什么,他将如何向其他玩家传达这个区域?

我认为《看门狗:军团》和《黑手党3》在这方面做得非常好。建筑的意义体现在后面的通道和侧边的庭院,或是创造了公共和私人空间之间的清晰划分。当建筑不应该出现在某个地方时,它就会变得很明显,而不仅仅是因为UI告诉你这样做。

在缺少方向的情况下,你可以让玩家与这样的地方互动,那么你能做什么?

这一切都归结为一个节奏问题。比如每30秒会发生什么?

如果你不想把这些内容块分解开来,你可以在这些内容块中设置一些较小的缩进,从而容纳各种参与元素。

夜之城经常这么做,而且很有效。

你可以不仅仅是建立一个前哨站,你可以用更多的叙事和背景元素填充你的空间。

那么我们该如何解决这个问题呢? 我们应该如何改善定位,玩家的参与度和整体的探索?

首先,我们需要看看道路,确定主要问题在哪里?

第一步,我们画出主要动脉(作者在这一步开始使用空间句法工具):

接着我们进行分析:

然后这里是分析的结果:

看起来节点中: 9、10、11、13和14得到的值更高。

因为有这些小巷,所以很有趣是吗?

为什么会发生这种情况?

空间句法分析的目的是识别路径之间的连接数和子连接数,以改善设计的流程。

简而言之,

,因为它们往往连接到其他街道,通过三个节点从一个位置到另一个位置应该更容易。

在这个情况下,问题是没有一级、二级和三级道路之间的区别。就像我之前说过的,这里并没有使用空间的分隔方法,因为导航变得混乱,而定位也很复杂,无法进行适当的功能支持。

简而言之,对于任何走在这些街道上的人来说,要准确地解释这座城市是如何运作的都是一项挑战。它看起来很漂亮,但不实用。

那么,我们该如何解决这个问题呢?

在我们的例子中,主要动脉是1 2 3 4 5和6,我们的目标是确保与它们相关的数值上升。这是因为更重要的街道需要更广泛的使用,因此它们也是更重要的数字。

节点7、8和9也需要变得更加突出,因为它们似乎由于连接性差而落在了列表的底部,也许把这些线联系起来呢?

在这个提案中,我们可以看到几个明显的特点:

我们现在有了更好的分区。

十字路口现在变得更加多样化了,我们摆脱了之前存在的令人困惑的三种路径。

道路现在有了更好的方向性功能,因为它们连接了地区的两边,而没有牺牲原本的意图。

一些小巷在一个方向完成了分解。

新区域的形式反映了原来的形式,但提供了更好的朝向,从而减少了笨重的建筑体量。区域仍然很重要,但更容易理解。在我之前关于赛博朋克的文章中,我提到了夜之城在某种程度上反映了东京、大阪、香港等城市。因为他们混乱的道路网络和缺乏严格的城市规划。

然而,尽管一些功能看似没有明显的表现,但这些功能仍然存在。

通过观察,配方仍然是:

承载交通的大型道路

次级路网将较大的部分分割成较小的部分

三级道路

小巷和小路都通向人们的家

即使这些东西没有立即显现出来或很容易被忽略,但很难无视它们的存在,它们的存在是以人们的需求为模型建立的。但尽管存在这些缺陷,夜之城还是吸引了我,我对其他游戏也有同样的感觉,比如《热血无赖》,其中也存在这些问题。

作为设计师,我认为

,因为游戏是关于远离现实的。

我不认为把每个虚拟城市都变成主题公园总是最好的解决方案。

但我们需要乐于去利用我们现实世界中学到的主题公园设计知识。

参考文献:

https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/a-brief-look-at-cyberpunk-2077-city-design-night-city-66b54f686b66

https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/cyberpunk-night-city-analysis-5911f985992

游戏城市设计:《赛博朋克2077》夜之城(Night City)的心理感受和分析优化 - 知乎

Iuliu-Cosmin Oniscu 是我关注的一位游戏关卡设计师,他曾经写过两篇关于《赛博朋克2077》中夜之城(Night City)城市设计的博客。第一篇文章中他介绍了首次体验夜之城的感受,主要

,批判性地记录了游戏中面对城市景观的心理。第二篇文章则更注重

,试图提出一个基于城市路网的游戏心理感受模型,其中还运用了空间句法的分析模型,从建筑学的角度探讨了

本文概述和编译了两篇博客的主要论点,因为我很久没有玩2077,部分游戏中的名词可能存在翻译错误,感兴趣的读者可以在文末链接中找到两篇博客的英语原文。

夜之城带给我最大的问题是:

因此我试图走近观察夜之城,想知道为什么。

有很多原因是非常直接的:

世界的整体感受类似于《辐射》系列和《疯狂的麦克斯》。

夜之城这个城市的主题似乎是竞争。建筑在高度和华丽程度上相互竞争,几乎没有给“方向性”留下什么空间。

当一切都变得浮华时,你会迷失方向。

这让我想起了《副本Altered Carbon》中的场景,主角被大量的广告淹没了,这些广告通过植入物进入他的大脑,他需要一种抑制剂才能四处走动。

感觉好像

游戏中有一些地标,但它们要么太大,要么太隐蔽,不利于定位。数以吨计的通常是填充建筑物的东西挡住了那些地标的视线和通道。

夜之城想让你觉得自己渺小,但这有些缺乏意义。

从某种意义上说,这与城市规划者告诉你应该如何设计一个城市是相反的。

你在游戏中游走得越多,就越会意识到这不是一个你想住的地方,甚至不是一个想去的地方。当然,你以角色的身份存在于游戏中,但很明显,这更多是由于缺乏选择,而非其他原因。我对赛博朋克世界了解不多,但我听说其他地方的情况更糟。

从故事的角度来看,如果你有野心,并且你想要做什么大事,你便会来到夜之城。如果你赢了,你就能像升起的明星。如果你输了,你的下场就惨了。

城市中没有前哨站,大多数城市犯罪分子都聚集在街道、后巷或分散在地图上的隐藏实验室中。这些地方并不突出,如果不是通过UI向你指出,你会错过它们。

这个城市就像一个巨大的企业实体(这可能反映了游戏的企业主题),通过巨大的商业面板、闪烁的霓虹灯和极端野兽主义的建筑向你闪烁着巨大的指令,但却没有提供任何其他回报。

试图与这些城市的指令互动,你要么“什么都得不到”(因为大多数指令是不对公众开放的),要么你将面对城市中的犯罪分子,一群网络朋克虐待平民,达成条件并开始打架。

夜之城给我一种强烈的东京/香港/上海/纽约甚至多伦多的感觉。

它保留了这些地方的特色,但夸大了它们的比例。

如果你着眼于经典的赛博朋克媒体 (更准确地说是日本的赛博朋克),你会注意到

。(《阿基拉》就是一个很好的例子)

建筑需要很大,它们需要像乐高积木一样一层一层地堆叠起来。

。在某些情况下,这些大型野兽派建筑之间会有通道,但这种情况并不常见,它们更多是一种装饰,而不是游戏的实用功能。

与旁边建筑物的高度相比,街道似乎太窄了。有一种强烈的向上发展的趋势。建筑越高,它就越有侵占性,但大楼后面发生了什么并不重要。

这就是为什么即使在市中心也会出现贫民区的原因。虽然我们显然可以做一些事情来解决这个问题,但夜之城似乎并不是作为一个主题公园来建造的。城市的形象,或者居民如何看待它似乎并不重要。

由于这里的主题是竞争,高科技/低生活,城市规划和使城市更适合步行的主题似乎也不是2077年关注的重点。

夜之城是一个活生生的隐喻。当野心、暴力和人口过剩成为你正在建设的世界的核心基础时,你就会得到这种结果。每个人都想分一杯羹,即使并不足够每个人享用。

这没关系,不过如果作为开发者,如果保证游戏的叙述能够支持你的HUD作为你的主要定位方式,你便能够创造出像这样的城市。如果没有HUD,导航就不会很有趣,如果你迷路了,也很难找到回去的路,但这就是夜之城!对吧?你在每个角落都能听到类似的话!

它给了你希望,但却让你身无分文,并可能在黑暗的小巷里被一个赛博疯子肢解。

赛博朋克是一个反开放世界的开放世界,致力于挑战传统。

如果某些参数不符合标准,它们将通过游戏的叙述基调而变得合理。

这是一个优秀的世界构筑的例子。一个围绕概念设计的世界,致力于给你一种城市中的感觉,即使这种感觉并不是“安全感”。

在某种程度上,

我想这就是夜之城如此有趣的原因。它致力于打破所有规则来支持游戏的叙述。

我不会提倡建立一个完美的主题公园世界(perfect theme park world),我不认为这是一种准确的创造空间的方式。

虽然建立主题公园类型的世界是有可能的,当涉及到导航和定位时,它肯定是有效的,但最近,似乎有一个沉重的焦点似乎在远离这种趋势。

我认为原因很简单: 当你坚持那些

我知道场景美术很难做到这一点,特别是当涉及到空间的合理性时 (尽管他们也很难忽视玩法方面的考虑)。

我将从Mega Building 10所代表的开始位置开始,并专注于外部区域,包括主要道路,地标,重要节点,地图边缘,游戏玩法,并尝试着向外扩展。

这样做的目的是

(因为这是大多数人玩游戏的方式),并确定是什么导致了夜之城令人感到困惑。

在本文中,我们将只关注“小中国区”( Little China)及其在沃德区(Ward)的作用,并看看它将把我们带往何处。

我们将讨论以下几个话题:

我们从这个地区的中心枢纽开始我们的旅程,也就是Mega Building 10。

“小中国区”位于地图中更突出的宏观元素的特征集合之间,包括:

在右边稍微转个弯,我们就来到了一条街道,这条街道试图把“小中国区”和另一个叫歌舞伎的区(Kabuki)分开。在街道内部,有各种各样的街道相互交织连接着主要的道路网: 埃里森,布拉德伯里,弗格森(Ellison, Bradbury, Ferguson); 以及不同的更小的支路,充实起整个道路网格: 科特斯,卡特莱特,艾蒂安,穆伦,布鲁克兰,伯隆(Cortez, Cartwright, Ettien, Muren, Brookland, Buron)。

我对这个地区最大的不满是,当我走在街上的时候,总是感到很困惑这些街道通向哪里,几乎没有什么预兆。

一个很好的例子就是埃里森(Ellison)。埃里森以一条很大的交通要道作为开端,这条路似乎通向某个地方,但却在一条叫做科特斯(Cortez)的小路(在医疗中心前面)消失了。这样做的目的可能是为了让这条多车道通向在该区边缘的主要道路(如加利福尼亚大道)上方盘旋的大型悬挂高速公路。

而连接这些街道的小巷又小又窄,让人感觉这是事后设计师们才想到的。

埃利森和布拉德伯里(Bradburry)合并成一条双向多车道的街道,与南边的棕榈大道相连。然而,在相反的方向上,我们进入了一个奇怪的交叉路口,我喜欢称之为疯狂的布拉德伯里-戈德史密斯-艾蒂安-卡特怀特循环(Bradbury-Goldsmith-Ettien-Cartwhrite circle of madness)。

布拉德伯里最后进入了戈德史密斯,这条小巷与埃里森相连,不知怎么的,就在一个地下十字路口。很难找出这个十字路口在整个地图的具体存在语境,但通过仔细的调查,它恰恰是在建筑Mega Building 10下面的。出口点一个方向通往医疗中心,另一个方向通往棕榈大道的海滨。

我觉得这很令人困惑。此外,

如果你想保证不迷路,你需要节省一些严格的地图制作和定位,因为街道不会把你带到你认为它们展示的地方去。

如果按照空间的细分逻辑,可以将街道之间的空间视为次一级的子区域; 然而在这里,我们只能将它们视为只能避免而非玩家探索的大型整体结构。

有些小路分布在一个地方到另一个地方,但它们的方向性值得怀疑,因为它往往会让你偏离你想去的方向。

最好的例子是高速公路上的高架桥,它们通常被用作交叉点。而在游戏中,它们就像一条通向你可能不想去的地方的路。

我曾致力于一款存在类似问题的电子游戏。你必须绕着一个岛航行到一个特定的港口。问题不在于航行本身,而在于绕岛航行所花的时间。我记得我跟我的同事说这是一个节奏问题,但由于我们的工作是非线性的,他们会认为我疯了。这是游戏中的运作方式:

这就是为什么如果岛屿太大,这种趋势通常会让玩家在如何融入游戏方面有更多选择:

这样的话,游戏中有更多的机会:

好的方面是,这不仅仅是你在游戏中使用“船只“所做的事情。在某种程度上,

(从玩家的角度来看是很容易理解的),这便是一种成功。

以下是其他电子游戏的做法:

首先,把地块打破并在里面修筑一些东西:

这与实际建筑设计中的组合方式并没有太大的不同

同时,这也能够在你的游戏中引入更可信的空间,从而提供与你所展示的建筑部分相关的实际功能。当我在制作《看门狗:军团》系列游戏时,我一直告诉自己的是:

因为我们知道游戏中的逻辑,玩家将把它看作是一种捷径,或者我们将在那里放置一个可收集物品,甚至可能是一个任务目标,但这个空间的实际意义是什么?

当玩家看到这个区域时,他会怎么称呼这个区域? 这种空间的辨识性是什么,他将如何向其他玩家传达这个区域?

我认为《看门狗:军团》和《黑手党3》在这方面做得非常好。建筑的意义体现在后面的通道和侧边的庭院,或是创造了公共和私人空间之间的清晰划分。当建筑不应该出现在某个地方时,它就会变得很明显,而不仅仅是因为UI告诉你这样做。

如果你不想把这些内容块分解开来,你可以在这些内容块中

夜之城经常这么做,而且很有效。

你可以不仅仅是建立一个前哨站,你可以用更多的叙事和背景元素填充你的空间。

那么我们该如何解决这个问题呢? 我们应该如何改善定位,玩家的参与度和整体的探索?

首先,我们需要看看道路,确定主要问题在哪里?

第一步,我们画出主要动脉(作者在这一步开始使用空间句法工具):

接着我们进行分析:

然后这里是分析的结果:

看起来节点中: 9、10、11、13和14得到的值更高。

因为有这些小巷,所以很有趣是吗?

为什么会发生这种情况?

空间句法分析的目的是识别路径之间的连接数和子连接数,以改善设计的流程。

简而言之,

,因为它们往往连接到其他街道,通过三个节点从一个位置到另一个位置应该更容易。

在这个情况下,问题是没有一级、二级和三级道路之间的区别。就像我之前说过的,这里并没有使用空间的分隔方法,因为导航变得混乱,而定位也很复杂,无法进行适当的功能支持。

简而言之,对于任何走在这些街道上的人来说,要准确地解释这座城市是如何运作的都是一项挑战。它看起来很漂亮,但不实用。

那么,我们该如何解决这个问题呢?

在我们的例子中,主要动脉是1 2 3 4 5和6,我们的目标是确保与它们相关的数值上升。这是因为更重要的街道需要更广泛的使用,因此它们也是更重要的数字。

节点7、8和9也需要变得更加突出,因为它们似乎由于连接性差而落在了列表的底部,也许把这些线联系起来呢?

在这个提案中,我们可以看到几个明显的特点:

新区域的形式反映了原来的形式,但提供了更好的朝向,从而减少了笨重的建筑体量。区域仍然很重要,但更容易理解。在我之前关于赛博朋克的文章中,我提到了夜之城在某种程度上反映了东京、大阪、香港等城市。因为他们混乱的道路网络和缺乏严格的城市规划。

然而,尽管一些功能看似没有明显的表现,但这些功能仍然存在。

通过观察,配方仍然是:

即使这些东西没有立即显现出来或很容易被忽略,但很难无视它们的存在,

。但尽管存在这些缺陷,夜之城还是吸引了我,我对其他游戏也有同样的感觉,比如《热血无赖》,其中也存在这些问题。

作为设计师,我认为

,因为游戏是关于远离现实的。

我不认为把每个虚拟城市都变成主题公园总是最好的解决方案。

但我们需要乐于去利用我们现实世界中学到的主题公园设计知识。